Ir para o conteúdo

Legenda

Desafios e potencialidades da gamificação aplicada ao contexto educacional

Ferramentas de acessibilidade

Clique no botão abaixo para alternar visualização:

Autores

Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB - UAb Portugal). Graduada em Educação Física pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB). Ocupação atual: Professora da Rede de Educação Básica do Estado da Bahia. E-mail: monica.maceedo@gmail.com.

Mestra em Educação de Jovens e Adultos (UNEB). Licenciada em Letras Vernáculas (UNEB). Integrante do Grupo de Pesquisa GEPLET - UNEB/UEFS. Tem experiência em ensino de Língua Portuguesa, Redação, Filosofia e TIC. Atuou por três anos consecutivos como corretora das redações do ENEM. Atuou no Ensino Superior ministrando as disciplinas de EJA, TIC na Educação e Pesquisa em Educação. Foi professora da disciplina Orientação de TCC na UFRB. Tem experiência com uso de plataformas digitais de aprendizado, é autora dos sites auxilix.com e o cogito, logo digito. Ocupação atual. Professora. E-mail: lulago77@hotmail.com.

Resumo: Diante da constante aplicabilidade com resultados positivos da gamificação em áreas distintas como entretenimento, saúde, sustentabilidade, marketing, dentre outras, é que se origina o presente estudo, tendo como objetivo pontuar os desafios e potencialidades da gamificação aplicada ao contexto educacional. Para tanto, há discussões acerca dos jogos, jogos digitais e o surgimento da gamificação para a compreensão da relação com a educação. Metodologicamente, a revisão integrativa da literatura foi utilizada pois se fundamenta nos resultados de pesquisas anteriores. Assim, obteve-se como resultado da pesquisa que a gamificação atrelada ao processo educativo potencializa a aprendizagem e dinamiza o ensino, ao passo em que envolve pessoas, motiva a ação, promove a aprendizagem e auxilia na resolução de problemas. Conclui-se que, para ocorrer de forma assertiva, deve caminhar junto com o planejamento didático-pedagógico do processo de ensino aprendizagem, ressaltando que, embora a gamificação seja um tema contemporâneo e com resultados satisfatórios em diversas áreas, ainda é incipiente o número de pesquisas que relacionam sua aplicabilidade à área da educação.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Gamificação. Educação.

Introdução

O presente artigo trata-se de uma discussão sobre os desafios e potencialidades da gamificação aplicada no contexto educacional, reconhecendo o jogo/game como um elemento multidisciplinar, com variações de categorias e tipos, com impacto em diferentes áreas (entretenimento, saúde, sustentabilidade, marketing, cultura, arte, educação) e considerando que, historicamente muitos pensadores e filósofos estudaram o jogo atribuindo-lhe interpretações filosóficas, antropológicas, sociológicas e culturais.

Assim, diante da constante aplicabilidade com resultados positivos da gamificação em áreas distintas, surge a inquietação e convém saber: quais os desafios e potencialidades da gamificação aplicada ao contexto educacional? Partindo desse questionamento, o presente artigo tece as possibilidades da gamificação aplicada à educação, identificando as limitações e capacidades que esta apresenta ao ser aplicada em âmbito educacional.

Para a realização dessa pesquisa foram abordados diversos autores que discutem: a história e surgimento dos jogos; os jogos digitais, sua oriegem e aplicações; concepções, características da gamificação e sua aplicabilidade ao contexto educacional como instrumento de suporte ao processo de ensino aprendizagem, objetivando, assim, colaborar para a ampliação nas discussões acerca do uso da gamificação na educação, oferecendo informações referentes às possibilidades, contribuições e desafios dispostos nesse processo.

Por essa perspectiva, é válido definir esse termo contemporâneo, gamificação, tomando como ponto de partida o jogo e seus elementos característicos para sua criação. Assim, a fim de conceituação, a gamificação trata-se da apropriação, do uso de mecanismos e características dos jogos com a finalidade de engajar pessoas, motivando ações, promovendo conhecimento e iniciativas na resolução de problemas, com variações no grau de dificuldade e maturação, exigindo cada vez mais habilidades e competências para resolução dos desafios encontrados (KAPP, 2012). Em outras palavras, corresponde a um mecanismo que atribui características dos jogos às áreas que necessariamente não são espaços de jogos, podendo ser aplicados em diversas áreas da vida, proporcionando a motivação e o engajamento dos envolvidos.

Para tanto, adotou-se como metodologia de pesquisa a revisão integrativa da literatura, por permitir uma ampla abordagem metodológica referente às revisões bibliográficas, em virtude de sua capacidade em proporcionar a síntese do conhecimento e a incorporação da aplicabilidade de resultados de estudos significativos na prática. Ou ainda, por possibilitar resumir o passado da literatura empírica ou teórica, fornecendo uma compreensão mais abrangente de um determinado fenômeno/tema pesquisado, proporcionando a síntese de vários estudos já publicados, gerando novos conhecimentos, embasados em resultados de pesquisas anteriores (SOUZA et al., 2010).

Sendo assim, o presente artigo apropria-se dessa metodologia de pesquisa, buscando na bibliografia relatos que descrevam experiências exitosas da gamificação aplicada no contexto educacional e visando alcançar os seguintes objetivos: 1) conceituar o termo gamificação de acordo com a etimologia e os achados bibliográficos; 2) definir os elementos, características da gamificação e sua aplicabilidade no contexto educacional; 3) identificar as possibilidades da gamificação aplicada ao contexto educacional, elucidando os desafios e potencialidades encontrados nesse processo; e 4) possibilitar a ampliação do acervo bibliográfico referente aos estudos que relacionam a gamificação e o processo de ensino/aprendizagem.

Definições de jogo: diferentes olhares e compreensões

A discussão sobre gamificação requer, a priori, estabelecer relações com os fatores que possibilitam o seu surgimento, tais como: as definições e características do jogo e seus elementos, a tecnologia digital e o surgimento do jogo digital. Esses são os fatores fundantes para compreender o que é a gamificação e sua capacidade de aplicabilidade em diversos espaços.

Diante dessa constatação, é válido trazer à luz da discussão os estudos de Petry (2016), que, ao definir jogo e jogo digital, recorre às diversas definições e estudos, numa perspectiva ontológica sobre esse tema para encontrar respostas, descrevendo os elementos característicos de ambos, apontando as relações e as diferenças. Para tanto, considera o jogo como uma atividade passível de interpretações filosóficas, antropológicas, sociológicas e culturais, uma vez que, o jogo foi/é um objeto de reflexão de vários estudiosos e, considerando o jogo digital como uma variação contemporânea do jogo tradicional, originado dentro da cultura da tecnologia digital.

Logo, a palavra jogo sugere ações como recrear, brincar, entreter, divertir, submeter a regras, competir, e pode ser estudado em diferentes perspectivas. Nesse contexto, Petry (2016) afirma que, em linhas gerais, o jogo consiste numa atividade que acontece dentro do espaço de liberdade, de espontaneidade, apresentando regras não mecânicas, e embora nem sempre essas regras sejam claras e visíveis para o jogador a princípio, provocando conflitos e descobertas, permitem também a flexibilidade na criação e modificação das regras no desenvolver do jogo, em face de eventuais necessidades de mudanças ou adaptações.

Huizinga (1993), um dos principais estudiosos sobre o jogo e sua relação na vida social e contexto cultural, caracteriza o jogo como um elemento cultural da vida, uma atividade específica com função social e, para tanto, o define como:

[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria. (HUIZINGA 1993, p.33).

Por esse viés, percebe-se que as leituras e análises realizadas apontam que os estudiosos que versam sobre a temática definem o jogo como um objeto multidisciplinar, com variações de categorias e tipos, um campo diversificado da prática e com impacto em diferentes áreas como entretenimento, cultura, arte, educação, marketing, entre outros. Nesse sentido, o jogo pode ser visto e estudado por diversas vertentes e campos de conhecimento, com multiplicidade de objetivos e finalidades, sendo aplicável em diferentes contextos (PETRY, 2016).

Uma das variações do jogo, emergente na contemporaneidade, é o jogo digital, que é considerado como uma versão ressignificada do jogo tradicional, surgido na pós-modernidade e tornando-se objeto de estudo e compreensão por diferentes áreas de conhecimento. Quando analisado dentro do contexto da computação, o conhecido jogo digital ultrapassa as margens de seu surgimento, ganhando novos elementos, reconfigurando e ressignificando o jogo em um novo contexto, sendo considerando um objeto-cultural-digital (COUTINHO e ALVES, 2016).

Já foi mencionado anteriormente que o jogo digital surgiu dentro do contexto da tecnologia digital e com variações e adaptações dos elementos do jogo tradicional. No entanto, para conceituar jogo digital, é oportuno trazer à discussão a abordagem de Prensky (2012), que o define como um subconjunto de diversão e de brincadeiras, que apresenta uma estruturação que contém elementos como regras, metas ou objetivos, resultado e feedback, podendo conter conflito, competição desafios, oposição, interação, representação ou enredo.

Schuytema (2008) ao analisar as ações do jogo digital afirma que este, assim como um jogo eletrônico, trata-se de uma atividade lúdica formada por ações e decisões limitadas por um conjunto de regras e por um universo criado por um programa de computador que contextualiza as ações e decisões do jogador. E esse universo programado fornece a ambientação adequada à narrativa do jogo, enquanto as regras fornecem desafios para dificultar ou impedir o jogador de alcançar os objetivos e definem o que pode ou não pode ser realizado e as consequências das ações e decisões tomadas pelo jogador.

Mediante a definição ontológica e diferenciação entre o jogo tradicional e o jogo digital, Petry (2016) afirma que, embora o jogo digital apresente rompimento com o jogo tradicional quanto ao modo de desenvolvimento e prática, a partir da inserção de novos elementos, novas possibilidades e descobertas, ele emerge como uma categoria do jogo e não numa comparação e/ou diferenciação de superioridade ou inferioridade.

No tocante a aplicação de jogos digitais no âmbito educativo, convém salientar os estudos de Prieto e colaboradores (2005, p. 10) ao afirmarem que os jogos, "[...] devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo". Corroborando com essa acepção, Alves (2016), alerta que, ao inserir os jogos no cenário escolar, faz-se importante ir para além de uma transposição didática, considerando, portanto, professores e alunos como atores e autores dos processos de ensinar e aprender.

Em consonância com esses pressupostos, cabe ainda abordar a análise feita por Vasconcellos e colaboradores (2017) ao fomentarem que:

... toda nova tecnologia traz um fascínio em função de suas características inovadoras e é frequente se perceber um interesse no uso de jogos digitais na educação oriundo da atração pela tecnologia em si mesma ou ainda considerando o jogo como mero canal transmissor de conteúdo. Ainda que jogos digitais possuam características multimídia que certamente obscureçam muitas mídias anteriores, enxerga-los apenas como ferramentas de transmissão de conteúdo é uma subutilização de seu potencial único. É necessário compreender mais profundamente as características próprias dos jogos para poder compreender seu potencial para a educação. (VASCONCELLOS et. al., 2017, p. 204-205).

Nessa abordagem, discutindo algumas perspectivas dos jogos no aprendizado, Vasconcellos e colaboradores (2017) concluem que a capacitação para compreender e criar jogos pode ser uma habilidade empoderadora para crescimento do indivíduo e seu desenvolvimento como cidadão, abrindo novos espaços férteis para reflexão sobre a realidade. Desse modo, os jogos digitais representam potenciais para uso por parte do educador, destacando aspectos tecnológicos, operacionais e sociais. Contanto, não basta que funcionem apenas como canais de transmissão de conteúdo, mas que as potencialidades únicas da mídia sejam aplicadas em favor do aprendizado. (VASCONCELLOS et. al., 2017).

Dentre as diversas características e funcionalidades dos jogos digitais, pode-se destacar seu potencial de entretenimento, a atratividade e interatividade dos ambientes que capturam a atenção do jogador, ao passo em que oferecem desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades. Tais características presentes nos jogos digitais - a capacidade de prender a atenção, oferecer desafios e possibilitar avanços em diferentes níveis que exigem cada vez mais destreza e habilidades - são também pertinentes ao processo de gamificação que tem sido aplicado em inúmeras áreas pelo potencial seu motivador. (BALASUBRAMANIAN e WILSON, 2006 apud SAVI e ULBRICHT, 2008).

Gamificação: definição e contextualização

O surgimento da microeletrônica, no final do século XX e início do século XXI deu início a um novo modelo de comunicação por meio da internet e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Essa inovação, conhecida como a terceira revolução tecnológica, possibilita novas oportunidades e modelos de comunicação, interação nas relações sociais e construção do conhecimento, inclusive na criação de um modelo de educação digital que objetiva a ampliação do acesso ao conhecimento e a construção coletiva de saberes (LÉVY, 1999).

É sob o prisma de uma sociedade contemporânea em constantes mudanças, a exemplo das grandes inovações informacionais e de comunicação, da cultura digital, potencializadas pela internet, softwares livres, games em rede, economia globalizada, bibliotecas virtuais, entre outros meios disponíveis no espaço das comunicações por redes de computação, que emergem novos fatores que contribuem em diversos campos sociais, a exemplo da gamificação.

Desse modo, a gamificação é considerada um fenômeno contemporâneo e emergente, que surge da popularidade dos jogos digitais na cibercultura, inclusive agregando características próprias de elementos de jogos digitais (DETERDING et al. 2011). Entretanto, segundo Petry (2016), embora a influência, popularidade e popularização dos jogos digitais e também da cultura digital sejam os responsáveis por surgir a gamificação, esta não necessita obrigatoriamente das tecnologias digitais para ser aplicada.

De modo amplo, a gamificação é um processo que utiliza elementos de jogos em aplicações diversas da vida, visando promover a motivação e o engajamento dos envolvidos. Vianna e colaboradores (2013) afirmam que o termo gamification foi usado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, considerando que, ao aplicar a gamificação, é possível despertar ações como engajar, sociabilizar, motivar e ensinar de maneira mais eficiente.

Portanto, para conceituar gamificação, é necessário reportar que este termo vem do inglês 'gamification', derivado do termo game (jogo), também na língua inglesa, e consiste em utilizar elementos e características dos jogos fora do contexto do mesmo. De forma mais consistente, vale remontar a definição segundo Kapp (2012): "[...] gamificação corresponde ao uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas". (KAPP, 2012, p.32).

Nesse sentido, Alves e colaboradores, ao entenderem a gamificação como uma prática que "[...] se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento." (ALVES, et. al., 2014, p. 76), convergem para o centro da discussão de que, ao analisar os elementos de jogos aplicados na gamificação, percebe-se que estes estão diretamente relacionados aos desejos humanos, e por isso contribui significativamente na motivação e engajamento em diferentes áreas. Portanto, características como desafios, missões, feedbacks, recompensas, regras, busca por soluções, entre outros elementos dos jogos são também aspectos de diversas ações humanas nos diferentes espaços sociais. Por isso que, diferentes áreas fazem uso de sistemas gamificados, tais como entretenimento, saúde, sustentabilidade, educação, entre outras. (KLOCK et al., 2014).

Embora muitos estudos reconheçam as características e elementos da gamificação como fatores positivos no engajamento e motivação em diversos âmbitos, há estudos que apontam a necessidade de cuidados no processo de gamificação para não ser aplicada de forma equivocada, priorizando apenas características como a pontuação e a busca por recompensas. Nesse aspecto, Nicholson (2012) chama atenção para aplicação simples de pontos, medalhas, e de ranking de líderes sem qualquer compromisso com a visão de longo prazo.

Mediante a essa aplicação da gamificação baseada em pontuação, os estudiosos que discutem jogos têm tecido críticas ao termo gamification, uma vez que, na realidade, a gamificação, geralmente, utiliza apenas a parte menos interessante de um jogo (game) como, por exemplo, o sistema de pontuação, ignorando o próprio jogo. Nesse cenário, o termo "pointsification" tem sido sugerido como um rótulo para sistemas com estas características (NICHOLSON, 2012).

Sob a ótica da ação de "gamificar", como uma simples adição de recompensas e incentivos com pontos e medalhas dentro de um sistema, Deterding (2012), alerta que desenvolvedores que acreditarem desse modo estão destinados a fracassarem em suas aplicações. Segundo Werbach e Hunter (2012), para construir uma experiência gamificada significativa que motive intrinsecamente os indivíduos a desempenharem os seus papéis da melhor forma possível, dentro do contexto em que se encontram, é necessário ir além das mecânicas básicas dos games.

Entretanto, reconhecendo o potencial da gamificação no engajamento das pessoas, motivando ações, promovendo conhecimento e contribuindo na resolução de problemas, o presente estudo pretende buscar na literatura dados e pesquisas que identifiquem as potencialidades e desafios da gamificação aplicada à educação, considerando a afirmativa de Sheldon (2012), que a gamificação tem sido difundida pela educação, com possibilidades de ser aplicada como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo inserido na chamada geração gamer, obtendo resultados positivos nessas experiências.

Potencialidades e desafios da gamificação aplicada à educação

Em face aos inúmeros desafios da educação na era digital, é inegável o reconhecimento da influência da cibercultura e da convergência de mídias no processo de ensinar e aprender, no auxílio e colaboração para a construção do conhecimento mediada pela interação entre os sujeitos do processo educacional, a partir do uso dos dispositivos disponíveis no ciberespaço, a exemplo da construção de comunidades virtuais, na construção e gestão do conhecimento local e global, formando cidadãos do mundo, num contexto de uma sociedade tecnológica, globalizada e planetária, onde o ciberespaço e o espaço real se entrelaçam e se complementam (LÉVY, 1999).

Nessa conjuntura, a gamificação como estratégia de engajamento e motivação apresenta abrangentes possibilidades e ferramentas para potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento (AZEVEDO, 2012). E, devido ao crescente número de pesquisas sobre a aplicação da gamificação nas mais diversas áreas, surge o interesse em compreender esse fenômeno aplicado à educação como estratégia de potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Esse interesse emerge diante da capacidade que a gamificação possui ao influenciar, engajar e motivar pessoas (LEE e HAMMER, 2011).

Para tanto, é valido abordar estudos relacionados à aplicação da gamificação na educação, seja no sistema tradicional de ensino presencial ou nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para compreender o processo e os resultados dessas experiências. Sendo assim, o levantamento de estudos baseados numa revisão integrativa da literatura mostra-se um importante passo para esta finalidade, elencando pontos potenciais e desafios abordados em pesquisas já realizadas sobre essa temática.

Contanto, cabe salientar os estudos de Santos e Freitas (2017), ao realizarem um mapeamento sistemático da literatura, encontraram como resultado que a gamificação potencializa o aproveitamento do processo de ensino-aprendizagem, promovendo a motivação e o engajamento dos alunos, a realização de atividades participativas e interativas, despertando a criatividade e resolução de problemas.

Diante do levantamento realizado, os autores listaram os objetivos semelhantes do uso da gamificação aplicado à educação, encontrados na pesquisa, sendo eles: (1) aperfeiçoar habilidades; (2) engajar e motivar alunos em atividades na sala de aula e no ambiente de aprendizagem; (3) aprimorar a forma do aprendizado; (4) propor desafios para contribuir no processo de ensino e aprendizagem; (5) ocasionar mudança de comportamento; e (6) promover mecanismos de socialização e aprendizado em grupo (SANTOS e FREITAS, 2017).

Tolomei (2017) ao estudar o fenômeno da gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação concluiu que:

[...] embora o uso da gamificação esteja relativamente no início no campo da Educação e necessite de mais estudos, esse recurso pode vir a ser um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos de cursos online e presenciais. Sua proposta é inovadora a partir do momento que transforma elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e tornar mais prazerosas as atividades. Nesse processo,

  • pontos -- são transformados em tarefas realizadas;

  • níveis -- são vistos como progresso dos alunos;

  • feedbacks -- são necessários em sua dinâmica;

  • erros -- são uma oportunidade de refazer e buscar novas maneiras de resolução de um mesmo problema. (TOLOMEI, 2017, p. 154).

Ao estudar o uso da gamificação em ambientes de aprendizagem, Fardo (2013) afirma que a educação formal se apresenta como uma área bastante fértil para esta aplicação por ter em seu contexto indivíduos que carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os games, e que estão cada vez mais inseridos no contexto das mídias e das tecnologias digitais e, além desses aspectos, ainda apresentarem-se desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados na maioria das escolas. Nesse contexto, a gamificação surge como alternativa à necessidade de novas estratégias e contribui para suprir tais demandas. Com isso, ele afirma que:

Talvez uma de suas grandes vantagens seja a de proporcionar um sistema em que os estudantes consigam visualizar o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica mais fácil compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma forma, um dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os indivíduos sintam que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas ações fazem sentido dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem proporcionar se utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos mundos virtuais. (FARDO, 2013, p. 7).

Corroborando com essa compreensão sobre possibilidades da aplicação da gamificação na educação, é conveniente abordar as afirmativas de Atkin (2012), ao frisar que o uso da tecnologia na educação serve como um suporte em diversos modos, porém, faz-se necessário superar os problemas relacionados ao engajamento e desmotivação dos estudantes no sistema tradicional de ensino. E, para tanto, justifica que essa desmotivação ocorre em razão de diferentes variáveis, como a didática do professor, incompreensão do plano de ensino e metodologia do curso, falta de reconhecimento dos benefícios do papel da escola, bullying, cansaço, entre outros fatores.

Nesta perspectiva, é preciso observar que a gamificação tem potencial para dar suporte ao processo educativo, motivando ações e engajando os sujeitos envolvidos. No entanto, é necessário que, anterior ao processo de gamificar, seja feita uma avaliação dos aspectos relevantes, identificando os problemas, suas causas e características para compreender qual a função que gamificação deverá desempenhar e como poderá ser aplicada de modo a obter os resultados esperados.

Estudos realizados em AVA também identificam problemas motivacionais tal qual acontece em aulas tradicionais nas escolas de ensino presencial. Segundo Visser e colaboradores (2002), a mediação da tecnologia não é garantia de romper com fatores como a desmotivação dos estudantes, sendo esta um dos principais motivos de desistência em diversos cursos. Desse modo, compreender como as técnicas da gamificação podem ser implementadas em AVA apresenta desafios igualmente presentes no sistema de ensino presencial e tradicional, reconhecendo que a gamificação ainda é uma modalidade relativamente nova nos processos educacionais.

Por essa perspectiva, é valido ressaltar os estudos de Bissolotti e colaboradores (2014) no tocante ao uso da gamificação nos processos de ensino aprendizagem no Ensino a Distância (EaD), ao afirmar que esse processo é aplicável na medida em que envolve pessoas, motiva a ação, promove a aprendizagem e resolve problemas, instrumentalizando a prática pedagógica por meio de seus atributos, como: feedback (noção de progresso, orientação sobre o próximo passo); desafios (propósitos, dificuldades em identificar um real motivo para superá-los); competição (progressão, avanços); recompensas (estimular os alunos para as próximas atividades); entre outros.

Já Klock e colaboradores (2014), ao analisarem as técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem, concluíram que tais técnicas visam melhorar o engajamento e a motivação dos estudantes e isso é possível devido às caraterísticas próprias dos jogos. Justificando que alguns elementos do jogo apresentam relações intrínsecas aos desejos humanos, como por exemplo: pontos podem ser comparados com a necessidade de recompensa; os níveis podem ser vistos como aquisição de um status; romper desafios podem estar relacionados à realizações; o estímulo à competição por meio de rankings; entre outros elementos que evidenciam assim a analogia entre o jogo e o aprendizado e entre jogadores e alunos, em ações que se equivalem como vencer um jogo ou fazer uma boa pontuação numa avaliação escolar.

Muitos estudos apontam as contribuições da gamificação atrelada aos processos educativos, sinalizando ressalvas quanto ao uso de forma coerente para não incorrer em erros que reforcem algumas deficiências já presentes. Como alerta Lee e Hammer (2011), ao inferir sobre o cuidado ao empregar a gamificação para que não ocorra de forma incorreta ou equivocada, reforçando ainda mais alguns problemas como, por exemplo, a valorização maior na atribuição de notas que na aprendizagem em si, num sistema onde o ranking ou um sistema de pontuação esteja acima do próprio processo de construção do conhecimento e da aprendizagem.

Frente a essas ressalvas, é válido abordar algumas conclusões dos estudos de Alves e colaboradores (2014), ao traçarem discussões sobre a junção entre gamificação e educação, afirmaram que:

A gamificação, os jogos digitais ou quaisquer outro aparato tecnológico não pode se constituir em panaceias para mudar o sistema de ensino tornando-o mais prazeroso e efetivo. Essa mudança passa por questões que vão desde infra-estrutura mínima nas escolas, melhores salários para os docentes e processos de formação permanente que possibilite aos professores construírem práticas inovadoras, dinâmicas e atentas aos desejos dos alunos e professores, sujeitos que constroem cotidianamente as práticas pedagógicas. (ALVES, et. al.. 2014, p. 93-94)

Os autores ainda complementam que: "[...] gamificar pode ser a palavra de ordem no vocabulário dos profissionais de marketing, de educação, do ministério, entre outros, mas resgatar o desejo de aprender na escola vai além dos elementos que compõem a gamificação". (ALVES, et. al.. 2014, p. 94). Desse modo, a gamificação pode ser considerada como mais uma alternativa de engajamento e motivação ao processo educacional e não como uma substituição à prática docente ou ao fazer pedagógico.

Contanto, é pertinente reconhecer a contribuição da gamificação para o processo de ensino e aprendizagem em vários contextos e conteúdos, auxiliando positivamente dentro e fora da sala de aula para a construção do conhecimento, porém é igualmente oportuno evidenciar que a gamificação não substitui a forma tradicional de ensino e não substitui as práticas pedagógicas. (SANTOS e FREITAS, 2017).

Reforçando tal perspectiva, Domínguez e colaboradores (2013), afirmam que para o planejamento da gamificação no contexto educativo ocorrer de forma assertiva, é necessário considerar os objetivos, conteúdos de aprendizagem, estratégias e resultados esperados, ou seja, o planejamento da gamificação deve caminhar junto com os elementos constitutivos do processo de ensino aprendizagem, a partir do planejamento didático-pedagógico para se alcançar os objetivos desejados.

Considerações finais

No presente estudo observou-se as possibilidades da gamificação aplicada ao contexto educacional, tendo como objetivo principal identificar os desafios e potencialidades encontrados nesse processo, definindo, para tanto, os elementos e características nessa aplicabilidade. O método de pesquisa utilizado - a revisão integrativa da literatura - permitiu sintetizar conhecimentos e informações de vários estudos realizados anteriormente, podendo gerar novos conhecimentos sobre a temática em destaque.

Por meio do levantamento realizado, identificou-se que, para compreender o surgimento da gamificação, faz-se necessário entender sua relação com conceitos e contextos de elementos como o jogo, o jogo digital e a cultura digital. Por essa ótica, realizou-se, inicialmente, uma busca na bibliografia para compreender essa relação, bem como os estudos que descrevem relatos de experiências da gamificação aplicada no contexto educacional.

Os estudos que embasaram esta pesquisa demonstraram que a aplicação da gamificação em educação apresenta elementos potenciais no processo de ensino e aprendizagem, ao passo que contribui para motivar ações e engajar pessoas, servindo como um suporte, auxiliando na resolução de problemas, propondo desafios e podendo ser recompensados num esquema de ranking ou pontuação, permitindo a concorrência ou colaboração entre os estudantes, fortalecendo a socialização, entre outros fatores.

Além das potencialidades, o estudo aponta alguns desafios e limitações da gamificação atrelada à educação, a exemplo da incipiência em estudos sobre essa temática, considerando ainda que a gamificação é um tema relativamente novo, especialmente quando atrelado a processos educativos. Outro ponto limitador corresponde ao uso de forma equivocada da gamificação, priorizando etapas como os resultados e pontuação em detrimento aos demais elementos desse processo, o que, consequentemente, faz com que esta se descacterize e perca sua capacidade de motivação e engajamento.

Assim, como resultados dessa pesquisa, pode-se pontuar que a gamificação aplicada em contexto educacional apresenta diversas potencialidades, desafios e limitações. Entretanto, faz-se necessário visualizar a gamificação como uma ferramenta suporte no processo de ensino e aprendizagem e não como uma panaceia que resolve todos os problemas de motivação e engajamento presentes no sistema educacional. Desse modo, ao gamificar alguma ação ou atividade educativa, é preciso atentar ao planejamento pedagógico, objetivos, conteúdos de aprendizagem, estratégias e resultados esperados para que esse processo ocorra de forma assertiva e eficiente.

Portanto, espera-se que o resultado dessa pesquisa apresente contribuições relevantes para o campo educacional, despertando o interesse em novos estudos sobre a temática, possibilitando novas pesquisas, fornecendo informações bibliográficas e de relatos de experiências no tocante à aplicação da gamificação ao contexto educacional.

Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. p. 74 a 97. In: FADEL, Luciane Maria (Org.); ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014 [e-book]. Disponível em: http://www.pgcl.uenf.br/arquivos/gamificacao_na_educacao_011120181605.pdf. Acesso em: 05 de maio de 2020.

ATKIN, Chris. Education and Minorities. London: Continuum International Publishing Group, 2012. BBVA INNOVATION EDGE. Gamification: The business of fun. Madrid: BBVA Innovation Center, 2012.

AZEVEDO, Vitor de Abreu. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a sua análise pedagógica, In: Renote -- Novas Tecnologias na Educação. UFRGS, Porto Alegre. V. 10 nº 3. 2012. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36409/23513. Acesso em: 06 de abril de 2020.

BALASUBRAMANIAN, Nathan; WILSON, Brent G. Games and Simulations. In: Society For Information Technology And Teacher Education International Conference, 2006. Proceedings...v.1. 2006. Apud SAVI, Rafael e ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios E Desafios. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V. 6 Nº 2, Dezembro, 2008. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310. Acesso em: 06 de março de 2020.

BISSOLOTTI, Katielen; NOGUEIRA, Hamilton G.; PEREIRA, Alice T. C. Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. CINTED- Novas Tecnologias na Educação. V. 12 Nº 2, dezembro, 2014. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/53511/33027. Acesso em: 02 de abril de 2020.

COUTINHO, Isa de Jesus; ALVES, Lynn R.G. Os desafios e possibilidades de uma prática baseada em evidências com jogos digitais nos cenários educativos. In: ALVES, Lynn R.G; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos Digitais e Aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus, Campinas, 2016. p. 105-122. Disponível em: http://www.hipertextus.net/volume15/vol15artigo11.pdf. Acesso em: 02 de abril de 2020.

DETERDING, Sebastian; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart E. DIXON, Dan. Gamification: Toward a Definition*. In:* CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Vancouver, BC, Canadá. 2011. Disponível em: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acesso em: 11 de abril de 2020.

DETERDING, Sebastian. Gamification: designing for motivation. Interactions, v.19, n. 4, p. 14-17, jul./ago., 2012. DOI: 10.1145/2212877.2212883. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/244486331_Gamification_Designing_for_motivation. Acesso em: 16 de abril de 2020.

DOMÍNGUEZ, Adrián; SAENZ-DE-NAVARRETE, Joseba; DE-MARCOS, Luis; FERNÁNDEZ-SANZ, Luis; PAGÉS, Carmen; e MARTÍNEZ-HERRÁIZ, José-Javier. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes. Computers & Education, 2013. 63(1), 380-392. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131513000031?via%3Dihub. Acesso em: 18 de abril de 2020.

FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem: Novas Tecnologias na Educação. Cinted/UFRGS. V. 11 Nº 1, julho, p 1-9. 2013. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/26409. Acesso em: 16 de abril de 2020.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4ª. Ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 1993. p. 33.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

KLOCK, Ana C. T.; DE CARVALHO, Mayco F.; ROSA, Brayan E.; GASPARINI, Isabela. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. CINTED- Novas Tecnologias na Educação. V. 12 Nº 2, dezembro, 2014. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/53496/33013. Acesso em: 29 de março de 2020.

LEE, Joey J.; HAMMER, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. 2011. Disponível em: http://www.gameprof.com/wp-content/uploads/2013/03/AEQ-Lee-Hammer-2011.pdf. Acesso em: 23 de março de 2020.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informação. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999. Disponível em: https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2016/03/cibercultura-pierre-levy.pdf. Acesso em: 10 de março de 2020.

NICHOLSON, Scott. A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. In: Games Learning Society 8.0. Madison, Wisconsin. Proceedings... Madison, 2012. p. 1-7. Disponível em: http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf. Acesso em: 15 de abril de 2020.

PETRY, Luis Carlos. O conceito ontológico do jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (org**). Jogos Digitais e Aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências**. Campinas. Papirus. 2016, pags: 17 -- 42.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC São Paulo, 2012.

PRIETO, Lilian Medianeira; TREVISAN, Maria do Carmo Barbosa; DANESI, Maria Isabel; FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Renote: Revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, maio 2005. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renoteold/maio2005/artigos/a6_seriesiniciais_revisado.pdf. Acesso em: 13 de abril de 2020.

SANTOS, Júlia de A. dos; FREITAS, André L. C. de. Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V. 15 Nº 1, julho, 2017. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/75127/42566. Acesso em: 23 de março de 2020.

SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008. p. 447.

SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Course Technology; Cengage Learning, 2012. Disponível em: https://epdf.pub/queue/the-multiplayer-classroom-designing-coursework-as-a-gamef9a5b2e706554589d9e6955af45925e2840- 19.html. Acesso em: 03 de abril de 2020.

SOUZA, Marcela Tavares de.; SILVA, Michelly Dias da.; CARVALHO, Rachel de. Revisão integrativa: o que é e como fazer. Einstein, São Paulo, v. 8, n. 1, p. 102-106, jan./mar. 2010. Disponível em: https://journal.einstein.br/wp-content/uploads/articles_xml/1679-4508-eins-S1679-450820100001- 00102/1679-4508-eins-S1679-45082010000100102-pt.x57660.pdf. Acesso em: 12 de março de 2020.

VASCONCELLOS, Marcelo Simão de; CARVALHO, Flávia Garcia de; BARRETO, Jéssica Oliveira; ATELLA, Georgia Correa. As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação. Informática na Educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n. 4, p. 203-218, ago. 2017. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/77269/45381. Acesso em: 22 de abril de 2020.

TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EaD em Foco, 7 (2), 145--156. 2017. Disponível em: https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440/259. Acesso em: 20 de abril de 2020.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. 1ª ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. ISBN 978-85-65424-09-7 [e-book]. Disponível em: http://www.gestaoporprocessos.com.br/wp-content/uploads/2014/06/Gamification-Inc-MJV.pdf. Acesso em: 7 de abril de 2020.

VISSER, Lya; PLOMP, Tjeerd; AMIRAULT, Ray; KUIPER, Wilmad. Motivating students at a distance: The case of an international audience. I*n:* Journal Of Educational Technology Research And Development, 2002. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/225192705_Motivating_students_at_a_distance_The_case_of_an_international_audience. Acesso em: 10 de abril de 2020.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.