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A Influência dos Jogos Digitais na Aprendizagem da Matemática Para os Anos Finais do Ensino Fundamental

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Autores

Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB - UAb Portugal). Especialista em Metodologias do Ensino da Matemática. Graduado (a) em Licenciatura Plena em Matemática. E-mail: fabiocirqueira.rso@gmail.com.

Doutor em Ciência da Computação (UFBA – 2021). Mestre em Desenvolvimento Regional e Meio Ambiente pela Universidade Estadual de Santa Cruz. (UESC - 2010). Especialista em Melhoria de Processo de Software pela Universidade Federal de Lavras (UFLA - 2005). Graduado em Ciência da Computação pela UESC (2003). Professor Adjunto da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia - UFRB. E-mail: motta.tiago@gmail.com e motta.tiago@ufrb.edu.br.

Resumo: A presente pesquisa consiste em um estudo sobre o uso dos jogos digitais como ferramentas de facilitação do processo de ensino de Matemática dos anos finais (6º ao 9º ano) do Ensino Fundamental, a fim de desenvolver aspectos significativos na construção do conhecimento e na construção dos conceitos metodológicos específicos. Trata-se de um estudo realizado por meio de uma revisão bibliográfica, de abordagem qualitativa, analisando artigos publicados com resultados para a abrangência da pesquisa com foco no ensino da Matemática com escopo para as referidas séries, (re)significando os conceitos existentes. Diversos jogos e plataformas de jogos foram citados, como o Mangahigh, Matemática Fácil, dentre outros, que foram relacionados com diversos objetos do conhecimento da Matemática como: frações, equações do 1º grau, funções do 1º grau e quadráticas e lógica matemática, construindo assim, novos conceitos metodológicos para o ensino da Matemática. Percebeu-se que os jogos digitais utilizados, trazem resultados significativos e relevantes para a educação matemática dos anos finais do Ensino Fundamental.

Palavras-Chave: Jogos Digitais. Ensino da Matemática. Ensino Fundamental.

Introdução

Com os avanços das tecnologias digitais e o surgimento de novos instrumentos de uso das tecnologias móveis têm-se apresentado como grande fonte de apoio ao ensino, sendo os jogos digitais, interfaces de apoio às ações pedagógicas para os anos finais do Ensino Fundamental no componente curricular de Matemática, como enfatiza Poeta (2013), afirmando que o jogo digital tem o objetivo de despertar o interesse pela aula, através de uma metodologia envolvente, lúdica e desafiadora, e também de possibilitar diferentes métodos para a abordagem de objetos do conhecimento.

Dentre os autores que relatam a convivência cotidiana com mecanismos tecnológicos, Silva e Scheffer, (2019, p. 04) afirmam "que estamos cercados de tecnologia digital em muitos dos ambientes que frequentamos, é importante destacarmos o quanto os jovens são atraídos por games". Por isso, são necessários estudos direcionados para o uso dessa metodologia de ensino baseada no uso dos games digitais.

De que forma pode ser intermediado o ensino da Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental com o auxílio tecnológico dos jogos digitais? Partindo desse questionamento, serão apresentados elementos significativos que corroboram com a importância do uso dos jogos digitais como elemento auxiliador no ensino da Matemática em salas de aula regulares, fomentando as habilidades necessárias para a construção do conhecimento desse componente curricular, tendo como enfoque aos estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. Portanto, será mostrada nesta pesquisa a importância da utilização de novos elementos tecnológicos capazes de atrair a atenção dos estudantes contemporâneos. Logo, este trabalho deverá construir novos conceitos a partir de conceitos preexistentes nesse segmento de ensino associados às novas tecnologias digitais.

Para Melo e Silva (2016), no contexto do ensino da Matemática, a aprendizagem depende de ações que caracterizam experimentação, interpretação, visualização, indução, abstração, generalização e demonstração, desse modo, as práticas de ensino utilizadas para formar as gerações anteriores, já se mostram defasadas para as gerações atuais. Ainda sobre o assunto, Mello e Silva (2016) salientam que o mundo vem sofrendo constantemente diversas transformações, e os alunos acompanham essas mudanças interagindo com os meios de comunicação, contudo as metodologias dos professores não estão compatíveis com tais transformações.

Segundo Gama (2016, p. 35), "o acesso à informação, independente de local e horário feito, principalmente, por dispositivos portáteis, tais como smartphones e tablets, torna possível um aprendizado aberto [...]". Com base nos relatos do autor, as ferramentas tecnológicas digitais podem ser aliadas no processo de construção do conhecimento matemático, favorecendo a construção do conhecimento de forma sustentado, criando laços entre os meios digitais já mencionados e o conhecimento curricular da disciplina em questão.

Ainda, de acordo com Gama (2016, p. 39), "a popularização dos jogos digitais, principalmente, entre jovens e crianças, traz em discussão a possibilidade de utilização desse recurso como ferramenta pedagógica para auxiliar no aprendizado". Portanto, vale destacar os aspectos significativos, em favor da educação, que os jogos digitais possuem, sendo esses, oferecidos em favor do ensino. Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo geral: descrever os aspectos significativos para a construção do conhecimento matemático dos anos finais do Ensino Fundamental com a utilização das interfaces tecnológicas dos jogos digitais'.

O desenvolvimento desse texto está organizado da seguinte forma: Na seção 2, Intermediando o ensino da Matemática através do uso de interfaces tecnológicas, descreve elementos presentes nas interfaces dos jogos digitais que podem ser aproveitados no ensino da Matemática; Na Seção 3, Acesso a dispositivos e interfaces com suporte para os jogos digitais, relaciona alguns dispositivos tecnológicos às plataformas de jogos digitais matemáticos; Na seção 4, O uso dos jogos digitais e a associação de alguns jogos a objetos do conhecimento matemático, faz uma associação entre os jogos digitais e os objetos do conhecimento do componente curricular de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental; Na Seção 5, Os jogos digitais como ferramenta de apoio pedagógico para o ensino de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, apresenta alguns estudos inerentes ao uso de jogos digitais no ensino da Matemática para essa etapa de ensino, citando alguns estudos ligados ao componente curricular de Matemática e o uso dos jogos digitais. Por conseguinte, serão descritos conceitos relevantes acerca da intermediação do ensino da Matemática através do uso de jogos digitais.

Intermediando o Ensino da Matemática através do uso de Interfaces Tecnológicas presentes nos jogos digitais

No estudo de Poeta e Geller (2014) com alunos dos anos finais do Ensino Fundamental, os autores enfatizam que o uso dos jogos digitais trouxe avanços significativos na construção do conhecimento matemático dos estudantes, gerando unanimidade entre os professores aplicadores do trabalho.

Os jogos digitais devem ser utilizados pelos professores de matemática dos anos finais do Ensino Fundamental como elemento facilitador no processo de ensino-aprendizagem, pois, como afirma Malheiros (2011, p. 2):

Os Jogos Digitais devem ser observados e utilizados como um elemento facilitador para o processo de ensino-aprendizagem colaborando para o desenvolvimento e construção do conhecimento, além de ser uma atividade desafiadora, lúdica e prazerosa para os envolvidos.

Assim, o desafio dos professores de matemática contemporâneos é o de saber lidar com as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) como ressalta Brandão apud Araújo e Costa (2018, p. 4):

[...] para que isso aconteça, é essencial direcionar absoluta atenção à formação de professores aos conhecimentos necessários da informática e do computador para uso crítico, garantido sua inserção no processo educativo de forma consciente para sua viabilidade.

Então, para garantir que o uso das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação aconteça de forma adequada, há a necessidade de formação dos profissionais de educação nessa área de conhecimento.

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), como os jogos eletrônicos, celulares, câmeras digitais, mp3, bem como os inúmeros recursos da internet: redes sociais, comunicadores instantâneos entre outros, estão cada vez mais presentes na realidade social de modo a exigir uma adaptação contínua do processo educacional. (POETA 2016, p. 16)

Para Alves e Santos (2018, p. 94) "[...] a mediação dos jogos digitais pode permitir novas e aprimoradas experiências de aprendizagem matemática, oportunizando momentos lúdicos e divertidos através dos jogos digitais ao invés de aulas desmotivadoras [...]". Por conta disso, a inserção dos jogos digitais oferecidos em plataformas dinâmicas e acessíveis podem ser um dos caminhos para superar esses fatores desestimulantes.

Assim, "Os jogos digitais podem contribuir significativamente para aprendizagem, assumindo um caráter facilitador e motivador nas interações suscitadas durante as aulas, nas relações sociais, na organização dos esquemas mentais" (POETA, 2016). Por isso, as interfaces tecnológicas precisam ser aliadas das metodologias do professor contemporâneo para que se possam obter respostas significativas em relação às habilidades necessárias dos objetos do conhecimento da Matemática. Visto que "o contexto social, atualmente, vem se modificando com bastante velocidade e, consequentemente, faz com que a escola procure acompanhar essas mudanças numa velocidade proporcional" Melo e Silva (2016, p. 5).

Há alguns anos os recursos tecnológicos vêm se popularizando, e isso já é uma realidade, inclusive, alguns autores direcionam tais recursos como elementos decisivos para melhorias nas condições educacionais. Para Oliveira e Silva (2018, p. 342):

[...] É indiscutível o crescimento da utilização dos novos recursos tecnológicos pelos diversos segmentos sociais, inclusive na educação. Os alunos têm contato com dispositivos tecnológicos precocemente e a escola, se não imersa nessa realidade, torna-se obsoleta, não atingindo de maneira satisfatória seus objetivos.

Destarte, no ensino da Matemática, é essencial a utilização dessas novas estratégias de aprendizagem para que a mesma se torne mais significativa aos estudantes e para tanto, a metodologia do professor precisa ser elaborada e executada conforme o seu planejamento.

De acordo com Malheiros e Falkembach (2011, p 3), é preciso que o professor esteja familiarizado com as novas mídias, trazendo elementos novos ligados ao que se necessita construir de conhecimento em determinado ano/série. Tais elementos podem ser supridos através do uso das TICs. Portanto, essas interfaces podem trazer resultados positivos a curto e longo prazo no tocante à construção do conhecimento matemático dos estudantes. Para confirmar, Fernando et al. (2016, p. 4)) afirmam que:

[...] a introdução das TICs, nos sistemas educativos apresenta-se ainda como um desafio e como uma tarefa para inclusão de todos os cidadãos à educação. Para isso, precisa-se de professores e educadores que assumam seu papel nessa mudança, incorporando à sua visão novos modelos didáticos que integrem as novas tecnologias da informação e da comunicação [...].

Alguns autores entendem que os jogos digitais precisam ser encarados como uma ferramenta que deve fazer parte do processo de ensino da Matemática, podendo colaborar significativamente para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes. Os autores ainda salientam que "o uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado para os alunos e para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico [...]" (Fernando et al., 2016). Contribuindo para a construção dos conceitos exigidos pelo componente curricular e seus objetos do conhecimento. Hoffmam, Barbosa e Martins (2016, p. 5) ainda reiteram que:

Os jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem buscam despertar o interesse, a partir de uma metodologia envolvente, lúdica e desafiadora. Além disso, procura-se abordar o conteúdo de maneira diferente, favorecendo a tomada de decisões, o raciocínio lógico, a análise de resultados, a revisita aos conceitos e objetivos e reformulação dos procedimentos praticados durante o jogo.

A educação Matemática tem características que podem ser exploradas através das TICs. Com isso, Araújo e Costa (2018, p. 4) preconizam que:

O uso de metodologias ativas no ensino se faz necessário para quebrar esse paradigma pedagógico e notamos que utilizar o computador nas aulas de Matemática pode auxiliar o aluno no seu processo de aprendizagem interligando as suas representações a situações-problemas, construindo dessa forma novos significados, com novas formas de pensar sobre os conceitos matemáticos, acerca mundo que o cerca, ou seja, um conhecimento de mundo, com aplicabilidade acadêmica e social.

O componente curricular de Matemática, na maioria das vezes é tachado como de difícil compreensão ou entendimento, como constata Oliveira (2018, p. 8), "A matemática é considerada por parte dos alunos como uma das disciplinas mais difíceis e por vezes menos apreciadas, além de também ser uma matéria com um dos maiores índices de reprovação do currículo escolar [...]". Portanto, as novas tecnologias oferecem ferramentas de grande potencial para disseminação e compartilhamento de informações úteis à formação intelectual dos estudantes, como diz Silva (2018, p.13):

As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano e um dos desafios da educação atual é promover novos contextos de interação e aprendizagem, fazendo uso consistente e criativo destas tecnologias. Muitas vezes esses desafios pautam-se em reflexões de que as tecnologias digitais e o campo da mídia-educação podem ser um caminho para a superação dos métodos tradicionais de ensino.

A implementação das TICs pode ser um caminho para ajudar a transformar e melhorar a qualidade do ensino da Matemática, desde que aliadas a uma boa proposta pedagógica e a correta utilização das ferramentas digitais.

[...] para que aconteça a inserção destes recursos didáticos em sala de aula, não apenas de forma instrumental, mas sim, objetivando uma formação cidadã, ética e crítica, é imprescindível que os professores compreendam a sua real importância, bem como saibam como utilizá-los potencialmente em prol da aprendizagem. (SILVA, 2018, p. 30)

Oliveira (2018) enfatiza que os jogos estão presentes na vida de diversos jovens e podem exercer uma influência positiva dentro da escola, tornando-se uma nova estratégia de ensino. Sendo assim, é necessário que haja um engajamento em série para que a escola possa aproveitar as habilidades de seus estudantes em relação a esses jogos digitais, desenvolvendo a cultura digital naqueles que ainda carecem dessa inclusão, e assim, torná-los capazes de compreender o uso e explorar todas as suas principais funcionalidades aplicadas à educação matemática. Hoffman (2016) constata que:

O grande diferencial de um projeto com o uso dos jogos educacionais digitais aplicados em sala de aula para a aprendizagem da Matemática seria ampliar os conhecimentos técnicos que esses nativos digitais já possuem, naturalmente, transformando-os em ferramenta metodológica e auxiliando na prática de ensino. (HOFFMANN; BARBOSA; MARTINS, 2016, p. 8)

Para tanto, os professores deverão ter a capacidade de observar e mapear essas dicotomias, a fim de potencializar os resultados de tais ações pedagógicas, minimizando as chances de fracasso.

Malheiros e Falkembach (2011, p. 6) descrevem a utilização de alguns jogos digitais para o ensino da matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, dentre eles está o Tuxmath:

Com o Tuxmath se podem revisar diversos cálculos básicos, envolvendo as quatro operações, com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, ou outras séries a critério do professor e de acordo com a necessidade de cada turma e seus objetivos. Também explora operações com números racionais relativos.

Portanto, o uso das ferramentas digitais consiste numa perspectiva de alinhamento de metodologias que ressignifiquem o ensino da matemática nos anos finais do Ensino Fundamental, aproximando a realidade do estudante da metodologia do professor.

Todos os conceitos descritos anteriormente servem de reflexão e apoio para implementação de novas metodologias de ensino da Matemática com o uso das TICs. A seguir serão demonstradas inúmeras possibilidades e formas de acesso a dispositivos que suportam os recursos tecnológicos presentes nos jogos digitais, enfatizando a importância da massificação do acesso a esses dispositivos por parte dos estudantes.

Acesso a dispositivos e interfaces com suporte para os jogos digitais

De acordo com Silva (2018), a desigualdade digital ainda é presente, pois existem segmentos da população brasileira que não têm acesso às novas tecnologias, gerando, consequentemente, uma nova forma de desigualdade social. Assim, antes de implantar metodologias que necessitam de ferramentas tecnológicas, é preciso fazer um mapeamento das condições e disponibilidades de acesso a esses dispositivos para uso direto dos estudantes, seja de propriedade das instituições escolares, ou de locais públicos para esse fim.

Oliveira e Araújo (2014, p. 2) descrevem sobre a inclusão digital quando afirmam que "Diversas políticas públicas vêm sendo implementadas no sentido da inclusão digital da população brasileira, algumas voltadas especificamente aos adolescentes e jovens matriculados nas escolas públicas". Por isso, é possível buscar tais programas para que seja possível garantir que todos os estudantes tenham acesso a esses dispositivos, tornando assim, a prática pedagógica viável para implantação dos jogos digitais nas aulas de Matemática, evitando exclusão de parte dos estudantes.

Ainda sobre a questão da inclusão digital, Oliveira e Araújo (2014, p. 1) afirmam que "pode-se considerar como marco dessas políticas, a criação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional - PROINFO, com o objetivo de contribuir para a inserção das TICs nas práticas pedagógicas". Por conseguinte, a escola precisa assumir o papel de instituição inclusiva, intermediando o acesso aos programas de inclusão digital já existente, seja através de orientação, ou através de intervenção que garantam o acesso para estes estudantes. "Nesse contexto, considera-se relevante afirmar que a introdução das TICs nos sistemas educativos apresenta-se ainda como um desafio e como uma tarefa para inclusão de todos os cidadãos à educação" Fernando et al. (2016, p. 4). Para tanto, pode ser considerados meios de acesso: os smartphones de posse dos próprios estudantes, computadores, salas de recursos multifuncionais e outros meios públicos ou privados de acesso gratuito.

A escola tem vivido um momento muito importante na era da sociedade da informação, onde a disseminação das tecnologias de informação e comunicação tem chegado inevitavelmente às salas de aulas. Nessa perspectiva, há um intuito de levar esta parte integrante da sociedade, alunos principalmente de escolas públicas, a se inteirarem de tecnologias que apropriem o sentido de informática educativa de uma maneira mais democrática. (MATTOS, 2011, p. 7)

Hoffman, Barbosa e Martins (2016) enfatizam que o planejamento para a iniciação da prática pedagógica com jogos digitais deverá prever quais os equipamentos serão utilizados, como por exemplo: tablets, desktops e outros dispositivos móveis com os programas previamente instalados. Portanto, as instituições escolares assim como as redes de ensino, precisam estar engajadas nesse processo para garantir a disponibilidade mínima de equipamentos.

Para Matos e Chagas apud Oliveira e Araújo (2014), o fato de se ofertar equipamentos de informática aos e jovens e adolescentes, não significa que acontece a inclusão digital, tendo em vista que os mesmo precisam ser preparados para o uso dessas ferramentas. Logo, essa deve ser também, uma das preocupações, para ter êxito no trabalho com uso dos jogos digitais nas aulas de matemática.

Mattos (2011) diz que ao se propor a inclusão digital, ela precisa ser planejada dentro de uma ação pedagógica onde professores, coordenação e direção estejam dispostos a realizar a proposta de incluir seus alunos digitalmente dentro das mídias disponíveis. Esses são alguns dos fatores que o professor e as instituições escolares precisam se preocupar, fazendo intervenções a fim de minimizar os riscos de fracasso.

Poeta (2013, p.12) enfatiza que "com o avanço da eletrônica, da informática e a criação de jogos eletrônicos e digitais, o jogo ganha novas perspectivas, cujos objetivos vão além do simples entretenimento, podendo servir como uma nova forma de aprender". Com isso, a expansão e democratização da tecnologia são fatores que devem ser utilizados como elementos favoráveis à utilização de novas metodologias de ensino, tornando esses elementos, uma parte dos meios educativos dentro da prática pedagógica do professor.

Existem para as escolas públicas alguns programas de inclusão digital voltados para fomentar a carência da cibercultura àqueles que ainda não têm acesso ao mundo tecnológico. "Pode-se considerar como marco dessas políticas, a criação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (PROINFO), com o objetivo de contribuir para a inserção das TIC nas práticas pedagógicas". Oliveira e Araújo (2014, p. 2).

A popularização dos dispositivos móveis como smartphones e tablets, pode ser um grande aliado do professor na missão de implantar os jogos digitais como parte da sua metodologia nas aulas de Matemática. "Em função do aumento da utilização cotidiana de smartphones, tablets com conexão direta a internet por 3G ou 4G, atualmente, são os dispositivos mais utilizados, com destaque para o smartphone". Gama (2016, p. 31). Dessa forma, a implantação dos jogos digitais pode ser facilitada.

A inovação que relaciona o jogo digital com a aprendizagem exige um entendimento mais minucioso do professor sobre seu papel de mediador, sobre a importância do planejamento e metodologias adequadas para a utilização de jogos digitais como enfatiza (Poeta, 2013). Dessa forma, observando diversos fatores, o professor deve estar atento aos tipos de jogos digitais que serão utilizados, verificando quais dispositivos serão necessários, assim como a sistematização do jogo, de acordo com o objeto do conhecimento da Matemática que será explorado. Desta forma, o professor assumirá o papel de mediador das ações pedagógicas.

[...] o processo de sistematização dos conceitos e/ou habilidades do pensamento matemático que vão emergindo no decorrer das situações de jogo deve ser desencadeado pelo profissional responsável pela intervenção pedagógica com os jogos, seja o professor, o pesquisador ou o psicopedagogo. É durante esse processo que são garantidas algumas estruturas matemáticas, desejadas numa situação de intervenção com jogos para o ensino da Matemática [...] (GRANDO apud POETA; GELLER, 2013, p. 3)

Os métodos de ensino contemporâneos devem estar alinhados aos costumes sociais atuais, pois cada vez mais a cultura digital vem se expandindo e ganhando novos nativos. Para Gadotti apud Silva (2018), o professor deve abandonar a visão de que é apenas um lecionador, considerando-se o centro do processo de ensino, devendo exercer o papel de mediador no processo de ensino-aprendizagem.

Foram observadas algumas situações que podem se tornar 'barreiras' para a implantação das TICs no ensino da Matemática, assim como as ações capazes de 'romper tais barreiras'. A seguir será demostrado que diversos estudos apontam para o uso dos jogos digitais como elemento de apoio pedagógico na disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, não apenas como elemento motivador ou de entretenimento, mas também como foco na aprendizagem dos objetos do conhecimento do componente curricular de Matemática.

O uso dos jogos digitais e a associação de alguns jogos a objetos do conhecimento matemático

Fernando et a.l (2016, p. 3) exemplifica que existem várias ferramentas computacionais para uso no ensino-aprendizagem facilmente encontradas na web. São softwares educacionais conhecidos como freewares e sharewares. O mesmo explica que os freeweres são plataformas gratuitas e os shareweres são ferramentas gratuitas para uso até certo ponto, logo, é possível concluir que são inúmeras as opções de elementos digitais de cunho educacional e de acesso facilitado e gratuito para exploração dentro da metodologia do professor.

Alguns pesquisadores desenvolvem estudos dentro da área de informática a fim de descrever a utilização de ferramentas digitais para fins educacionais. Romio e Paiva (2017, p. 2) descrevem algumas características da plataforma Kahoot assim:

O Kahoot, disponível em http://www.kahoot.it é uma plataforma educacional gratuita desenvolvida por pesquisadores da Universidade de Ciência e Tecnologia Norueguesa (NTNU), que possibilita elaborar e jogar quizzes em grupos de forma síncrona, disponibilizando uma aula recreativa e competitiva.

Os pesquisadores supracitados relatam que os estudos foram realizados em uma turma do 8º ano do Ensino Fundamental. Eles explicam ainda que nessas interfaces é possível elaborar quizzes para serem respondidos de forma síncrona, ou seja, em tempo real, podendo ser utilizados nas aulas de Matemática das séries finais do Ensino Fundamental.

Na mesma pesquisa, Romio e Paiva enfatizam que o jogo digital pode despertar nos alunos uma maior motivação, deixando-os mais ativos e colaborando para o desenvolvimento da autonomia dos mesmos. Os autores ainda afirmam que o "GoConqr, disponível em http://www.goconqr.com/pt é uma plataforma em que pode desenvolver quizzes, disponibilizar material didático, elaborar mapas mentais, dentre outros". Sendo assim, essa se mostra uma plataforma que apresenta mais elementos favoráveis à educação matemática, tendo em vista o seu apelo interativo, por ter características de uma rede social. A seguir os autores demonstram situações práticas com o uso de ambos os jogos

Na primeira parte, com o uso do Kahoot e do GoConqr, foram elaborados pelo professor titular da turma jogos referentes aos conteúdos citados. Esses foram aplicados com os alunos divididos em duplas ou trios. O quiz do Kahoot foi feito de forma síncrona e competitiva entre os grupos a partir de acesso em cada computador e a visualização da tela com as perguntas e o placar. No jogo GoConqr, cada grupo de alunos respondeu no seu computador. Foram avaliados os resultados e a pontuação final de cada jogo [...] O projeto foi desenvolvido com uma turma de oitavo ano do ensino fundamental de uma escola municipal de Caxias do Sul, totalizando 28 alunos. (ROMIO; PAIVA, 2017, p. 2)

Outro jogo digital observado foi o "Matemática Fácil" onde o autor informa que "O jogo é composto por dois módulos, o módulo professor, que possibilita a personalização das partidas, e o módulo jogo, no qual o jogador trabalhará na resolução das questões de Matemática dentro de um ambiente interativo[...]". Silva (2016, p. 223).

Ainda, Segundo Silva (2016, p. 234) o "módulo do professor" é o ambiente onde o docente consegue acompanhar o desempenho dos participantes no jogo, já o "módulo jogo" é o espaço onde os estudantes precisam resolver questões de operações matemáticas para passar de fase. O mesmo autor enfatiza que o objetivo do jogo digital "Matemática Fácil" é passar de fase superando as barreiras impostas pelas operações matemáticas propostas, de acordo, com o objeto do conhecimento planejado pelo professor. Silva (2016) informa que o jogo foi experimentado em uma turma de 8º ano dos anos finais do ensino fundamental, tendo alto índice de avaliação pelos participantes e com resultados animadores no tocante a aprendizagem.

Os pesquisadores Hoffman, Barbosa e Santos, desenvolveram um estudo sobre a aplicação prática de uma plataforma de aprendizagem chamada Erudito. Os autores afirmam que "O Erudito é um software utilizado como ferramenta para desenvolver ambientes de aprendizagem", que "aborda os conceitos matemáticos de uma forma lúdica e nos leva a refletir sobre a aplicação de novas práticas pedagógicas". Hoffman, Barbosa e Santos (2016, p. 41). Consequentemente, percebe-se que o Erudito pode ser mais uma interface de jogos digitais com capacidade de fomentar a carência de novas estratégias de ensino para o componente curricular de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, tendo em vista que, segundo Hoffman, Barbosa e Santos (2016, p. 41) o estudo foi realizado em uma turma do 7° ano onde descrevem:

Nesta etapa do Ensino Fundamental, é estudado o Conjunto de Números Racionais, onde se incluem frações, positivas e negativas. O Jogo Erudito serviu para que os alunos revisitassem esse conteúdo, estudado no ano letivo anterior, excetuando-se as frações negativas, como forma de revisão.

Rêgo (2000) apud Tenório et al. (2016) fala sobre as vantagens do uso das tecnologias digitais para o ensino das funções em turmas do Ensino Fundamental, anos finais, da seguinte forma:

As principais vantagens dos recursos tecnológicos, em particular o uso de computadores, para o desenvolvimento do conceito de funções seriam, além do impacto positivo na motivação dos alunos, sua eficiência como ferramenta de manipulação simbólica, no traçado de gráficos e como instrumento facilitador nas tarefas de resolução de problemas. (RÊGO, 2000 apud TENÓRIO et al., 2016, p. 32)

Ainda sobre função afim, conteúdo de 7º, 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, os mesmos autores descrevem que "Alguns jogos digitais educativos possíveis de serem usados no ensino-aprendizagem de funções são o Save our dumb planet (no sítio do Mangahigh) e o Jogo das Retas (oferecido pelo sítio do PhET)". (TENÓRIO et al. 2016, p. 32).

Portanto, a disciplina de matemática possui uma permeabilidade muito grande podendo enquadrar seus objetos de aprendizagem em diversos jogos digitais. Tenório et al. (2016) afirma que:

No Jogo das Retas, o aluno é desafiado a encontrar o coeficiente angular e linear conforme gráfico dado da função, colocar a inclinação da reta no plano cartesiano de acordo com a função, exibir as coordenadas de um ponto da reta de acordo com um gráfico e sua inclinação, colocar a intersecção em y da reta dada uma função do 1º grau, traçar uma reta de acordo com a função e fornecer a função conforme o gráfico. (TENÓRIO et al., 2016, p. 32)

Hoffman, Barbosa e Santos (2016), também descrevem sobre os estudos das frações, na plataforma Erudito, que de acordo com os autores, essa é uma interface onde é possível construir conceitos básicos sobre frações - objetos do conhecimento estudados nos anos finais do Ensino Fundamental - , de forma lúdica e prazerosa, dando maior significado ao conteúdo.

Araújo e Costa (2018) preconizam que o uso da plataforma Mangahigh com o conteúdo de equações do 1° grau, em uma turma do 8º ano, trouxe resultados significativamente positivos e com alto índice de aceitação por parte dos estudantes. Ainda sobre a plataforma anteriormente citada, os autores descrevem:

O Mangahigh é um excelente recurso tecnológico no qual dispõe diversas ferramentas para o ensino da Matemática, possibilitando o trabalho de diversos conceitos matemáticos de forma lúdica, tornando possível a tão desejada autonomia do aluno e o resgate de alunos não motivados em aprender Matemática. (ARAÚJO; COSTA, 2018, p. 107)

Os mesmos pesquisadores afirmam que a proposta do jogo proporcionou aos estudantes a criação de estratégias, possibilitando relacionar as cartas das equações com as cartas que continham as raízes. Com isso o ganho intelectual e a facilidade de compreensão do conteúdo fazem com que o aprendizado ocorra de forma natural e sustentada. Os autores mencionam, ainda, que os alunos demonstraram grande interesse e motivação devido à ludicidade presente nas atividades. Dessa maneira, promoverá o desenvolvimento da capacidade de encarar novos desafios matemáticos, com maior segurança e eficácia. Araújo e Costa enfatizam ainda que:

O despertar pelo desafio, a partir de situações vivenciadas no contexto sociocultural dos alunos, nos possibilitou inserir os jogos da plataforma Mangahigh e observar se os alunos conseguiriam resolver os problemas propostos, o que seria avaliado por meio dos dados gerados na própria plataforma. (ARAÚJO; COSTA 2018, p. 114)

Portanto, foi possível observar e relacionar alguns jogos digitais associados a objetos do conhecimento da Matemática. Na próxima seção, serão demonstrados, aspectos relevantes acerca da utilização dos jogos digitais como ferramenta de apoio à construção do conhecimento matemático dos anos finais do Ensino Fundamental.

Os jogos digitais como ferramentas de apoio pedagógico para o ensino de matemática dos anos finais do ensino fundamental

Powell apud Chagas Bastiani (2016), descreve sobre o uso dos recursos tecnológicos em favor do ensino da Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental da seguinte forma:

Em particular, são necessárias investigações sobre como professores de matemática de escolas dos anos finais do Ensino Fundamental [...] podem usar atributos da Web 2.0 como os jogos digitais para explorar problemas abertos e vivenciar esse processo numa perspectiva colaborativa [...]. (POWELL, 2016; apud CHAGAS; BASTIANI, 2016, p. 26)

De acordo com Chagas (2016), o uso dos jogos digitais no ensino da Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental, tem a capacidade de construir um apego maior pelos conteúdos estudados, tornando-os mais atraentes e significantes para os estudantes.

Gouveia, Castro e Werneck (2016) constataram que o uso dos jogos digitais, na turma do 7º ano, promoveu melhoras significativas nos resultados finais de aprovação dos estudantes no componente curricular de Matemática, comprovando a ocorrência de resultados favoráveis com o uso dessas interfaces tecnológicas em favor do ensino desse componente curricular para o público-alvo em questão.

Outros autores também enfatizam as relações interpessoais no ato da manipulação dos jogos digitais para o ensino da Matemática, descrevendo os aspectos emocionais relevantes à aprendizagem, como a motivação e a autoestima dos estudantes, relatados em questionamentos aplicados. No estudo realizado por Alves e Santos (2014), preconiza que:

Os relatos dos professores que atuam com alunos do sexto ao nono ano, apontam que os jogos digitais permitem que os alunos compreendam melhor o conteúdo. O ambiente criado pelos jogos digitais faz com que os alunos troquem ideias e fiquem motivados e, consequentemente, aprendam melhor os assuntos pelo fato de aliarem uma experiência lúdica ao conteúdo matemático. (POETA apud ALVES; SANTOS, 2018, p. 93)

Segundo Piaget (1994) apud Mazivieiro (2014, p. 24), "o jogo considerado educativo deve possuir regras que servirão para resolver situações-problema, sendo considerado uma atividade lúdica do ser socializado". No mesmo estudo o autor ainda enfatiza que: "os jogos permitem o desenvolvimento criativo, intelectual e estético dos jogadores, utilização e estimulação do humor que motiva mais o jogador, principalmente, nos gêneros de simulação nos quais não há um vencedor". Mazivieiro (2014, p. 24).

Poeta (2013, p.19) destaca que os jogos digitais podem contribuir significativamente para o ensino, sendo um elemento facilitador da aprendizagem, além de ser um elemento motivador nas interações suscitadas durante as aulas. O mesmo autor fala que:

É preciso que haja um propósito bem definido e uma metodologia adequada. Portanto, justifica-se a necessidade de pesquisar as concepções metodológicas, os objetivos e a metodologia utilizada pelos professores de Matemática acerca do uso de jogos digitais. (POETA, 2013, p. 3)

Com isso o professor deve agir de acordo com o andamento das atividades planejadas, desenvolvendo a autonomia dos estudantes, promovendo a cooperação entre os participantes, agregando fatores psicológicos e tornando o ambiente virtual da informática algo familiar para aqueles que ainda não ingressaram no 'mundo virtual'. No estudo de Malheiros e Falkembach (2011) descrevem que:

[...] A informática na educação agrega às tecnologias digitais os recursos oferecidos pela educação e pela psicologia e fornece suporte à educação, oferecendo aos professores os recursos para esse novo cenário educacional que possibilita ao aluno estudar segundo o seu ritmo e seus objetivos, potencializando a aprendizagem de um conteúdo. (FALKEMBACH apud MALHEIROS; FALKEMBACH, 2011, p. 3)

Apoiando-se no que disse Cintra (2013), os jogos digitais representam um conjunto de regras, objetivos e feedbacks, além da resolução de conflitos (desafios), e interação, onde se delineia tais tópicos, fazendo demonstrações de situações aplicadas aos conteúdos matemáticos com a utilização dos jogos digitais. "As regras são importantes, pois impõem limites. Elas nos forçam a tomar caminhos específicos para alcançar objetivos e assegurar que todos os jogadores tomem os mesmos caminhos" Cintra (2013, p. 18).

Vygotsky (1998) apud Silva (2018, p. 21) explica os conceitos de signos e instrumentos como mediadores do desenvolvimento do indivíduo, indicando o jogo como um campo de representação imaginativa que coopera com a construção do pensamento abstrato e com a construção do desenvolvimento do conhecimento. Na mesma pesquisa, o (a) autor (a) descreve que:

Os jogos podem estar associados a respostas que facilitam o aprendizado, desenvolvendo habilidades para a vida e contribuindo na resolução de problemas, na interação social e ao ativar os circuitos de recompensa pode facilitar os processos de atenção e ação dos sujeitos. (WANG; AAMODT, 2012, apud SILVA, 2018, p. 22)

Conforme Polato apud Poeta (2013), a tecnologia pode desempenhar um papel muito importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje, reafirmando ainda que o rompimento com o paradigma tradicional aliado com as TICs e as teorias atuais de aprendizagem trouxeram novas possibilidades para o ensino da Matemática. Consequentemente, os educadores contemporâneos necessitam ressignificar seu modelo de ensino, trazendo inovações pedagógicas, inserindo aos poucos as tecnologias digitais no seu planejamento, tornando as suas aulas mais significativas para os estudantes. Cintra (2013) constata que:

Enquanto que no passado os educadores eram relutantes em utilizar jogos digitais nas salas de aula, atualmente existe grande interesse em todas as partes do Mundo, sendo que vários estabelecimentos educacionais visualizam os jogos digitais como ferramentas de ensino e de avaliação. (CINTRA, 2013, p. 13)

Kleinubing (2016) reitera que o uso de jogos digitais na disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, pode auxiliar na aprendizagem dos conteúdos do componente curricular de forma satisfatória, melhorando a assimilação dos conceitos básicos matemáticos e revigorando a motivação dos estudantes. O mesmo autor ressalta que "o simples uso do jogo digital educacional não garante que o aluno aprenderá e terá mais estímulo para o aprendizado. A eficiência do jogo não dependerá somente de si próprio, mas sim, do intermédio do professor, principalmente". Kleinubing (2016, p. 51)

Todos os conceitos apresentados acerca do uso dos jogos digitais para o ensino da Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental servem de apoio para a construção de novas metodologias de ensino, envolvendo as plataformas digitais e explorando jogos eletrônicos de cunho educativo. A seguir serão descritos alguns aspectos significativos em relação ao estudo realizado, apoiando-se nos materiais estudados e autores citados no decorrer do trabalho assim como nos resultados obtidos.

Considerações Finais

Atualmente, Os métodos de ensino praticados nas salas de aula já não fomentam as necessidades de aprendizagem das gerações atuais, considerando que as mesmas estão inseridas em uma sociedade dominada pelos recursos tecnológicos interativos, visto que as metodologias ainda praticadas nas escolas são modelos herdados de gerações que nasceram e cresceram no século anterior, sendo oferecidas aos estudantes aulas pragmáticas e que muitas vezes não se relacionam com os anseios da sociedade contemporânea. Portanto, é necessário que haja uma mudança de rumo nos métodos atuais, levando em conta as ferramentas tecnológicas disponíveis, adotando metodologias que valorizam esses recursos, inserindo as interfaces tecnológicas no ensino da Matemática.

O presente trabalho trouxe à luz, estudos com resultados significativos em relação ao uso das ferramentas tecnológicas, associadas à metodologia do professor de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental, focado na utilização dos Jogos Digitais como elemento auxiliador na construção do conhecimento matemático dos estudantes. Diversos autores descreveram as vantagens do uso dos Jogos Digitais no ensino da Matemática, mostrando resultados significativos, além da viabilidade da sua aplicação, independentemente da localização da escola.

Este estudo relacionou a utilização de diversos tipos de Jogos Digitais associados a objetos de aprendizagem da Matemática, que fazem parte do currículo dos anos finais do Ensino Fundamental. Os resultados se mostraram eficientes e em todas as situações a ação foi muito bem aceita pelos envolvidos, obtendo resultados imediatos e em longo prazo, provando assim que vale a pena investir em tais mecanismos de ensino para a disciplina da Matemática.

Os dispositivos com tecnologias móveis são instrumentos de grande potencial para disseminação e compartilhamento de informações úteis à formação intelectual dos estudantes, nas mais remotas comunidades, tendo em vista que a democratização da internet e o avanço da web tornam essa missão cada vez mais palpável. Essas tecnologias estão cada vez mais atingindo públicos que antes não tinham nenhum acesso a esses mecanismos, portanto, são cada vez menores as barreiras capazes de impedir o uso das novas tecnologias digitais associadas à educação.

A utilização dos meios tecnológicos em favor da educação matemática visa 'encurtar os caminhos' para formar cidadãos mais capacitados, diminuindo o grande déficit de aprendizagem que os estudantes apresentam nesse componente curricular. Conclui-se que a inserção dessas interfaces associadas às TIC deve acontecer cada vez mais, tornando-se algo comum na prática pedagógica do professor. Logo, é preciso um engajamento em série para que a escola possa tornar seus estudantes, nativos digitais, capazes de compreender o uso dessas interfaces e explorar todas as suas principais funcionalidades aplicadas à educação matemática dos anos Finais do Ensino Fundamental.

Este estudo se mantem em aberto para pesquisas relacionadas futuras, tendo em vista a necessidade de respostas significativas em relação ao uso dessa metodologia em longo prazo, com relação aos resultados de avaliações externas, podendo assim, estabelecer um paralelo quantitativo entre os resultados de antes e depois da inserção dos Jogos Digitais como parte curricular no ensino da Matemática na Educação Fundamental dos anos finais em escolas públicas.

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