Ir para o conteúdo

Legenda

History Games: O Uso de Jogos Digitais no Ensino de História

Ferramentas de acessibilidade

Clique no botão abaixo para alternar visualização:

Autores

Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB - UAb Portugal). Graduado em Licenciatura em História pela Universidade do Estado da Bahia e Pedagogia pela Universidade Nove de Julho. E-mail: crmarinho@outlook.com.

Doutora em Educação e Contemporaneidade (UNEB). Mestre em Modelagem Computacional/Sistemas Cognitivos (SENAI/CIMATEC). Especialista em Educação a Distância (UNEB). Especialista em Gestão de Unidades Escolares (UNEB). Especialista em Gestão e Auditoria no Setor Público (UNEB). Historiadora (UCSAL). Professora da Rede Pública da Bahia. E-mail: curvelloslima@gmail.com.

Resumo: Os games digitais vêm, nos últimos anos, conquistando espaço massivo na vida de crianças, jovens e adultos. Com uma linguagem acessível e universal, fazem parte da vida das pessoas, especialmente daquelas nascidas a partir das décadas de 80 e 90 do século XX. Desde então, a educação e, sobretudo, a disciplina de história tem buscado se beneficiar dos games, que, por vezes, se apresentam como linguagem, recurso e/ou metodologia, incorporando-se à prática pedagógica. Deste modo, o objetivo deste trabalho é evidenciar como os jogos digitais podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem no campo da História e quais os desafios envolvidos. Para responder esta questão, utilizou-se de uma metodologia de revisão bibliográfica, com o uso de produções científicas recentes em torno da temática, disponíveis em bancos de dados como Scielo (Biblioteca Eletrônica Científica Online) e o Portal de Periódicos da CAPES. Ao fim, constatou-se um universo rico de possibilidades, dado o número significativo de gêneros e tipos dos games, que, com suas especificidades, possibilitam a imersão dos educandos em experiencias motivadoras e excitantes. Ao tempo em que constatou-se os desafios das escolas e profissionais quanto à falta de recursos, dispositivos e formação para a construção de experiências ainda mais ricas com os estudantes.

Palavras-chave: Educação. História. Jogos Digitais.

Introdução

As tecnologias digitais vêm se destacando em vários cenários sociais, provocando grandes transformações, inclusive no âmbito educacional. Com um cenário diferenciado, guiado pela troca de informações rápidas, os processos de ensino e aprendizagem têm exigido novas abordagens, a fim de alcançar, de uma forma mais significativa, os agentes que estão nos espaços de aprendizagem. Dentro do processo educacional, as metodologias tradicionais já não conseguem atender às demandas constituídas pela cibercultura e alunos do nosso tempo. Articulando-se diretamente à inovação e à experimentação de novos métodos e técnicas, professores e alunos podem se beneficiar das tecnologias em práticas diversas.

Entre as muitas abordagens pedagógicas, um recurso passível de ser explorado são os games, que podem ser tomados como potencializadores de aprendizagem e de desenvolvimento cognitivo. No ensino de História, que, ao longo do tempo, tem buscado se afastar da ideia de reprodução de informações, esse recurso pode ser tomado na perspectiva de construção de conhecimentos mais significativos e próximos dos educandos, cabendo observar possibilidades de execução em práticas diversas.

O uso de games na educação possibilita não somente a modernização do processo de ensino e aprendizagem, mas atrair, cada vez mais, os alunos a contextualizar e serem protagonistas na construção do seu conhecimento e, consequentemente, na coletividade que estão inseridos. Assim, esta pesquisa tem como questão norteadora e que caracterizam o problema central a seguinte indagação: Como os jogos digitais podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem no campo da História de forma mais significativa? Desta forma, alguns caminhos e objetivos foram determinantes para se chegar a possíveis respostas: a) A necessidade de conhecer, investigar processos cognitivos que envolvem o uso de jogos ao longo da humanidade; b) Contextualizar a evolução dos games na era digital, identificar os benefícios que a aprendizagem baseada em jogos digitais oferecem aos sujeitos no campo da disciplina História; e c) indagar, os possíveis desafios, que envolvem as práticas educativas com o uso de games no campo da disciplina História, no processo educacional.

Assim, o estudo na sua abordagem metodológica, é qualitativa, embora não fosse possível ser in loco, usando uma pesquisa bibliográfica, revisão de literatura para alcançar as possiblidades de respostas para as perguntas/hipóteses que, por hora, se apresentam neste trabalho. A coleta de dados é através de análise de conteúdos e partiu de produções/trabalhos (teses e dissertações) relacionados a jogos na educação e publicados, em sua maioria, nos últimos 05 (cinco) anos em bases científicas como a Scielo (Biblioteca Eletrônica Científica Online) e o Portal de Periódicos da CAPES. As bases reúnem uma coleção selecionada de periódicos publicados que se encontram disponíveis em domínio público na rede mundial de computadores. Além da pesquisa básica e avançada, é possível consultar os trabalhos por coleções disponibilizadas por outros bancos de dados, páginas e bibliotecas virtuais, indexadas nesses buscadores. O levantamento foi realizado a partir de um boleamento de palavras-chave como: jogos eletrônicos, history games, jogos digitais, educação, ensino de História. Por fim, este artigo científico se desenvolve na linha de Jogos Digitais, como meio entre prática e teoria, a exemplo do (OAD), um seriuos games, no curso de pós-graduação lato sensu, Tecnologias e Educação Aberta e Digital da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB) em convênio com a Universidade Aberta (UAb Portugal).

Processos cognitivos e os jogos, permeando a humanidade

O que é aprendizagem? Podemos dizer que aprendizagem é a modificação que um organismo sofre a partir da experiência e essa modificação é o processo pelo qual os indivíduos constroem a sua rotina de vida. Cognição seria a apreensão da realidade através da experiência que, por sua vez, é um processo ilimitado que pode correr na condição humana. Desta forma, ao longo da história, os jogos sempre estiveram presentes em atividades e ações de entretenimento. Por vezes, estes se fundem a outros aspectos da vida humana, atraídos pelo potencial, envolvendo, sobretudo, a liberdade, a diversão e as experiências lúdicas. Ainda na Grécia, os jogos, mais que diversão, eram um elemento de construção de laços entre os pares dentro das polis. Para além dos esportes, estava presente dentro da cultura e valores, e na paideia, antigo sistema grego de educação, que fazia uso de jogos como mecanismo para desenvolvimento cognitivo, inteligências múltiplas e estratégias de guerras (ROSA, et. al, 2017).

Na Grécia, o jogo assume duas concepções [...] o âgon, que significa competição e disputa, regida por regras, e Paidia, que significa jogo infantil, movido pela diversão e livre de regras. Os gregos valorizavam dois tipos de jogos: os jogos de simulação, como os jogos de cena e de circo (considerados não sérios); e na utilização de jogos sérios, voltados ao rito religioso (como os Jogos Olímpicos). (CAMBI, 1999 apud ROSA, et.al, 2017, p. 70).

De modo semelhante, na Roma Antiga, a importância dos jogos era significativa e estudos atestam práticas no cotidiano. Para Corrêa (2017, p. 23), "em sua origem etimológica, a palavra "jogo" deriva do latim ludus -- que era a mesma palavra que os romanos antigos utilizavam para designar as escolas de gladiadores. É, portanto, um espaço onde se exercita e se simulam as lutas". Em conceito moderno, o universo do jogo consiste em um sistema que os sujeitos se envolvem em um conflito artificial, elementos e aspectos próprios que constituem uma cultura.

O jogo é justamente o que possibilita aos seres humanos vivenciarem e experimentarem novas situações que -- assim como as lutas dos gladiadores -- de outra forma não seriam possíveis, pois trariam riscos. O jogo nos permite, portanto, uma simulação da vida e pelo seu caráter ficcional permite que os jogadores exercitem a sua criatividade e explorem possibilidades, de forma ousada e imaginativa. O jogo é, portanto, assim como a narrativa, um elemento central da cultura humana (CORRÊA, 2017, p. 23).

Os jogos sempre foram uma atividade intrinsecamente ligada ao ser humano, sendo um mecanismo de consolidação das relações sociais, pessoais, culturais, políticas e econômicas.

A atividade de jogar propicia a expressão de sentimentos, de emoção, de domínio motor, de adaptação ao meio, de criação, de fantasia, de poder, etc., para estruturar aptidões dos seres humanos à vida no grupo/sociedade para a sua própria sobrevivência. Jogar é uma premissa humana, assim como para alguns animais. O jogar, o brincar é uma necessidade humana para estabelecer laços, compreender seu ambiente e os aspectos sociais. Seria uma característica intrínseca ao ser humano e, possivelmente, aí também, o prazer envolvido nessa atividade (HUIZINGA, 2005, apud CALOMENO, 2017, p. 260).

Com o advento da tecnologia digital, fundamentadas quase sempre na m-learning1 e u-learning, a popularização dos jogos marcou a construção de uma cultura game. A transição do analógico para o digital estabeleceu novos cenários, permitindo a reunião de grupos de forma mais rápida e constante.

O advento dos videogames, dos computadores e da rede internet e da ferramenta (www) estabeleceu oportunidades únicas de acesso a informações e construção de conhecimentos. No que tange aos jogos digitais, alguns aspectos se fundem e outros se distanciam dos analógicos, formando "tribos" em torno de experiências, tendo algumas questões a serem conceituadas: o jogar, os jogadores e o game.

De acordo com Prensky (2012), jogar é uma condição escolhida pelo sujeito, como fonte de diversão e entretenimento. Neste processo, ocorrem trocas, no qual o jogador interage com o recurso, atraindo intensamente sua atenção. O jogar promove o agrupamento social de sujeitos, constituindo o jogador, em torno da ação e dos seus objetivos, consolidando-se a partir das sensações promovidas por ela, como alegria, satisfação e bem-estar. Jogar é uma atividade que cativa e atrai imensamente, pois permite ao sujeito uma fuga da sua realidade, a partir da imersão em um contexto paralelo temporário e desperta nos jogadores o esforço constante para serem cada vez melhores. Ao mesmo tempo, o jogar ainda aguça os sentidos, competências e habilidades dos sujeitos e, a partir do envolvimento, promove processos significativos que culminam com aprendizados diversos.

No que diz respeito ao jogo digital, Prensky (2012) elucida que é uma ferramenta e, ao mesmo tempo, uma forma organizada de jogar. Em suas diretrizes, envolve ações com um ou mais jogadores, ou com grupos de pessoas, e se diferencia dos jogos analógicos, pois se processa através dos microcomputadores e da rede mundial de computadores (internet). Os games são idealizados considerando seis elementos estruturais, a saber: a) regras; b) metas e objetivos; c) conflito, competição, desafio e/ou oposição; d) resultado e realimentação; e) interação; e f) representação e história. Reunidos e combinados, o recurso consolida-se a partir de uma motivação que induz o sujeito à tomada de decisões e posicionamentos que culminem com conquistas ou vitórias. Kapp (2012, p. 04) define os games como: "um sistema no qual os jogadores se envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma quantificação, muitas vezes provocando uma reação emocional".

Neste sentido, com a popularização dos games e com o processo de gameficação na educação2 os jogos digitais passaram a configurar-se nas seguintes formas: os didáticos (serious games), desenvolvidos com suporte de profissionais da educação, observando as particularidades dos cenários educacionais, com fins pedagógicos, e os comerciais, de entretenimento, mas que, com orientação adequada, podem ser utilizados para práticas educacionais sem prejuízos para os jogadores. Entre os diversos tipos de games estão os de ação e aventura, simulação e RPG, esportivos, estratégia, gestão, conhecimento (lógica, matemática), dentre outros. Portanto, para o homem, a arte de jogar, independente do meio que se pratique, é parte da dinâmica da sua essência e uma das formas de interação e interatividade que se estabeleceu desde seus primórdios.

Games na Educação

Dentre as inúmeras mídias tecnológicas, as redes sociais e os jogos eletrônicos se destacam no cotidiano de jovens e adolescentes. Este derradeiro, nos últimos trinta anos, tornou-se cada dia mais presente no cotidiano de inúmeros discentes. Para Alves e Coutinho (2016, p. 18), "os jogos digitais são tomados como novos objetos de uma cultura", isso porque está enraizado no cotidiano e no saber fazer dessa nova geração. Assim sendo, ficou evidente a importância dos jogos, não somente na vida pessoal dos alunos, como também sua importância no processo de ensino-aprendizagem.

Neste ponto, as escolas e professores vêm se beneficiando frequentemente com a abertura de novos métodos, como os games educativos. Ao tempo que alguns educadores percebem a necessidade de se distanciarem de métodos mais tradicionais (aulas expositivas) e buscam uma proximidade maior com novas linguagens e tecnologias, que vislumbram uma relação mais direta com a realidade dos alunos.

Atualmente, o mercado de jogos educativos oferece diversos produtos, cabendo aos educadores escolherem o que mais se adequa à sua realidade de conteúdo. Para Alves e Coutinho (2016), no ano de 2013, foram produzidos, no Brasil, 621 jogos digitais educativos e 698 para fins de entretenimento. Esses números demonstram um crescente entendimento do potencial dos jogos como recurso potencializador de aprendizagem. Parte desse reconhecimento dá-se ao crescente número de estudos no Brasil e no mundo, que constataram, ao longo dos últimos anos, os benefícios do uso dos games dentro dos contextos diversos da educação.

Os jogos didáticos, com fins educacionais, possuem um duplo desafio: o de garantir o interesse dos educandos e, ao mesmo tempo, o de correlacionar de forma significativa os conteúdos e saberes didáticos. Nas primeiras experiências com jogos, a reclamação frequente de crianças e adolescentes dava-se em relação à visível transposição de conteúdo para o meio digital, sem grande compromisso com a qualidade e diversão. Nesta perspectiva, os desenvolvedores de games educativos têm buscado, nos últimos anos, a conquista e manutenção de jogos com alta qualidade de gráficos e narrativas. Trabalhando com profissionais de design e educação, esses games apresentam cenários para os públicos mais exigentes, engajando-os em um processo de aprendizagem profundo, mas, ao mesmo tempo, sutil. Os jogos se aproximaram extremamente do conceito de aprender brincando, no qual a aprendizagem se faz de forma natural e, por vezes, sem ser percebida.

Nesse contexto, uma preocupação recorrente tem sido em relação à utilização banalizada e sem planejamento de jogos em sala de aula. A função deles enquanto recurso e objeto é o de somar conhecimento de forma lúdica ao aprendizado do indivíduo, ou seja, aprender de forma divertida e dinâmica. Todavia, para que os resultados desejados sejam alcançados, como em qualquer outra metodologia e objeto de aprendizagem, é preciso planejamento pedagógico, definição de metas, montagem de critérios de avaliação e progresso, fundamentação teórica e cuidado com a classificação do objeto escolhido para a atividade a ser desenvolvida.

Em seus estudos, Alves (2019) enxerga a importância e uso da História nos games em atividades desenvolvidas por professores em sala de aula, mas evidencia que os mesmos não devem ser rotulados como salvadores do ensino, o qual se encontra com sérios problemas. É necessário fazer uma avaliação e planejamento para conduzir ações e práticas que oportunizem o pensar uma educação diferenciada para os alunos e com os alunos.

A diversão vem para motivar, relaxar e tornar algo dito como "maçante ou monótono" em algo divertido. Os jogos vêm absorver quem deles participam de forma intensa e ajuda construir o desejo pela aprendizagem. A diversão e imersão comuns aos games, oferecendo, ao mesmo tempo, cenários alternativos, conduzem os educandos à busca pelo saber contido nos objetos apresentados a eles. Assim, ocorre o estímulo e o desenvolvimento de conhecimentos e competências atitudinais, indispensáveis ao sujeito social. Muito além, os jogos ainda colaboram com o aprimoramento da coordenação motora, organização espacial, estimulando a concentração, atenção e raciocínio logico, além de desenvolver a criatividade e estímulo à criação de relações interpessoais.

Games na disciplina de História

Nos últimos anos, a História, enquanto ciência e disciplina, tem ressignificado seu papel na perspectiva de construção de sujeitos críticos-reflexivos e atuantes sobre o seu espaço-tempo. Neste processo, grandes questões têm se levantado na busca por soluções para problemas recorrentes de desinteresse e falta de estímulo de crianças e adolescentes pelas práticas e saberes educacionais. No ensino da disciplina, inserir novas práticas se faz extremamente necessário, uma vez que instruir-se com os assuntos abordados é visto sem necessidade por parte dos educandos, quando as narrativas, na sua maioria, não seduzem, nem cativam. Os conteúdos quase sempre se apresentam de modo distante e pouco conectados à realidade do aluno, deixando de ser significativo para ele a aprendizagem destes.

Neste processo, é necessário refletir sobre o aprender e o conhecer que, no campo do ensino de História, se processam de forma diferente. A palavra "história" vem do grego e, originalmente, significa "relato/narração/pesquisa" ou ainda "conhecimento através da pesquisa". Conforme apresenta Bittencourt (2018), conhecer implica reconhecimento de causa, de conceito e de identificação. É a partir desses elementos que o educando processa e acumula a informação e compreende a realidade histórica do mundo. Aprender, entretanto, implica em ressignificar o conhecimento construído, podendo este sujeito se colocar como agente da sua história e dos demais sujeitos. Trata-se do exercício de se desprender de seu mundo, de suas formas e dos seus limites e entrar em contato com o subjetivo de outras culturas e de outros seres humanos.

A aprendizagem histórica ocorre para além da disposição de fatos em uma linha do tempo, mas do entendimento da representação dos símbolos, do pensamento humano e do desprendimento de ideia de presente e passado como forma ritualizada, pronta e acabada. A aprendizagem se processa a partir das indagações sobre questões da realidade do sujeito no presente, buscando no passado subsídios para melhor entendê-los (SCHMIDT et.al., 2016).

Neste ínterim, educadores têm apontado que o problema consiste na forma como vem sendo educada a "nova geração". Utiliza-se metodologias e ferramentas pouco atraentes para uma geração tão conectada, que não se enxerga dentro do processo educacional tradicional. Aponta-se o problema no aluno, de modo a minimizar a realidade, que exige mudanças urgentes nas práticas dentro da sala de aula, para se aproximar e tocar o agente principal do processo didático. Acerca disto, Prensky nos faz vislumbrar que: 

Estamos todos vivendo uma imensa revolução tecnológica, e, no entanto, o ensino e os treinamentos convencionais têm feito muito pouco para se adaptarem aos novos estilos de aprendizagem desses indivíduos que foram criados com ideias e influências tão diferentes. Para uma geração autodidata em computadores, a abordagem utilizada ainda é a boa e velha metodologia de "exposição e avaliação" de sempre (PRENSKY, 2012, p. 40). 

O History Games

Reconhecendo estas dificuldades, professores da área de História têm buscado nos games a construção de espaços de envolvimento e atração de seus educandos para as narrativas históricas, já que os jogos como um todo possibilitam ao sujeito viajar no tempo e no espaço através dos seus cenários. A História sempre forneceu temas para a construção de jogos e, percebendo essas possibilidades, mercados de games têm investido nos chamados History games. Segundo Neves et al (2010):

Designamos de History games a categoria de jogos que adota em suas narrativas acontecimentos históricos, como temática central ou apenas pano de fundo para construção do enredo, mesclando ficção aos fatos 'reais'. Mesmo sendo ficção, acreditamos que esses jogos dão contribuições significativas ao conhecimento histórico do "cidadão comum", bem como acontece nos romances históricos (NEVES et al., 2010, p. 107)

Estes jogos, educativos ou de entretenimento, trazem presentes em sua narrativa aspectos históricos que podem ser trabalhados por professores dentro de sala de aula, na explicação e contextualização de conteúdo. Em um jogo de estratégia histórica, por exemplo, o aluno toma decisões e desenvolve táticas, a partir de informação dispostas.

Com os novos recursos visuais, advindos das novas tecnologias, os jogos têm possibilitado a construção de experiências expressivas. Enquanto jogadores, alunos têm a oportunidade de se "teletransportar" para mundos, cenários e momentos da história, se tornando sujeitos do tempo-espaço. Neste processo, independentemente do tipo de game, é importante observar, conforme afirma Neves et al. (2010, p. 108), que "eles são simulacro da realidade, assim como as imagens e registros iconográficos não representam uma realidade histórica em si, nem a reprodução fiel de eventos ou de objetos históricos tal como teriam acontecido". Neste ato, é necessário ao jogador reconhecer os aspectos na ficção, problematizando a partir de elementos do mundo real.

Ao professor, cabe o papel indispensável no processo de questionamentos, para que não ocorra a concepção de conhecimentos e ideias anacrônicas, tampouco tomar como verdadeiras as narrativas fictícias. Cabe ao educador, ainda, a tarefa de lembrar, junto aos educandos, que o game é uma representação da história, "só fazer de conta", não sendo um retrato autêntico e acabado dos fatos e espaços. As representações dispostas no game estão postas ali, a partir da percepção e seleção de elementos do cotidiano da história, apresentados sob a ótica dos desenvolvedores e outros sujeitos que fazem parte da equipe de produção.

Modalidades de games e seu uso na disciplina História

O campo dos games e simulação através dos ambientes virtuais é extremamente amplo e oferece diversos gêneros e tipos de jogos. As classificações são diversas e se diferem a partir do aprofundamento de pesquisas, entretanto, os jogos podem ser relacionados a mais de uma categoria, sem prejuízo aos processos. Entre os gêneros, destacam-se, na educação, os de ação, aventura, RPG, gestão, conhecimento, entre outros. Por sua vez, os jogos podem ser classificados por categorias, conforme apresenta Piaget apud Macedo (1995) no que tange à teoria interacionista, a saber: construção, treinamento, aprofundamento e estratégia. Os de construção, são utilizados para introduzir conteúdos, apresentando informações e dados; os de treinamento, são utilizados para a realização de exercícios e resolução de problemas; os de aprofundamento, fazem uso de conhecimentos prévios para direcionar o jogador; e, por fim, os de estratégias, exigem do jogador a construção de estratégias. Entre os gêneros citados, dois se destacam em práticas do ensino de história, alguns por carregarem características específicas ao campo do saber. Entre eles, estão:

RPG (Role-playing game)

Este tipo de jogo permite aos sujeitos incorporarem os personagens principais da história, conduzindo e executando a narrativa que é apresentada. Neste estilo, os jogadores são desafiados à tomada de decisões e responsabilidades. Estando em primeira pessoa, é possível acompanhar o desenvolvimento de cada personagem em cena. Geralmente, o game não é constituído de fases, sendo conduzido como na realidade, de forma contínua (FAUSTINO, 2018). Segundo Mendes e Boechat (2019), neste tipo de game, existem dois tipos de jogadores: o primeiro, chamado de PJ (Personagem do jogador), é jogado individualmente, e o segundo, chamado de GM (Game Master), há um jogador "mestre", produzindo desafios, tarefas e estabelecendo regras para os demais jogadores executarem com seus respectivos personagens. Essa interação estimula a socialização, comunicação e cooperação entre os jogadores envolvidos na atividade. Nos seus estudos, Pessotti (2018) evidencia que:

A prática em si consiste numa espécie de teatralização, na qual um grupo de indivíduos, normalmente entre três e cinco jogadores conhecidos como players, interpretam personagens inseridos em um contexto histórico-social específico que pode variar dependendo da ambientação e do sistema de jogo (PESSOTTI, 2018, p. 03).

Todas essas características permitem usar a imaginação, para criar cenários que conduzam o jogador a processos de construção de conhecimentos dentro da sala de aula de modo divertido (CORRÊA, 2017). Neste ínterim, permite ao professor, durante o acompanhamento das atividades, a realização de avaliação processual e contínua.

Games de simulação

Este tipo de game é criado com o propósito de reproduzir virtualmente espaços e situações reais que não estariam acessíveis no cotidiano de qualquer sujeito. Deste modo, a pessoa consegue vivenciar um momento com extremas condições de realidade, desenvolvendo habilidades, à medida que resolve problemas e toma decisões, construindo competências, a partir do recurso. Segundo Calomeno (2017, p. 263):

É possível afirmar que, grosso modo, todos os jogos - digitais ou não - são intrinsecamente simulações, uma vez que se baseiam em representações simbólicas, por não tratarem da atividade e do conflito real em si, mas sempre uma representação deste, subjugado às demandas sócio-tecno-culturais. Contudo, alguns games são especialmente projetados como simuladores para os usuários realizarem atividades e treinarem habilidades em ambientes sintéticos digitais.

O jogo de simulação é considerado um dos mais envolventes pelos jogadores, pois suas representações são relativamente precisas.

A simulação e os exercícios de "role-playing" fazem parte do arsenal de técnicas que apelam a uma aprendizagem vivencial, facilitando uma aprendizagem efetiva através de uma interação sustentada entre o formando e o meio ambiente (real e/ou simulado), por sua vez alavancada quando a oportunidade de interação social permite refletir sobre a própria experiência nesse ambiente (BEIRA, 2003, apud LEITE, 2015, p. 45).

Das vantagens adicionais dos simuladores, considera-se que é possível executar simulações que, em ambientes reais, seriam perigosas, garantindo a segurança dos sujeitos. A partir dos estudos de Pereira et al. (2010, p. 30), é possível constatar que "os simuladores estão sendo muito utilizados para treinamentos de pessoas em diversas áreas [...], pois permitem que ocorram erros, sem que se cause algum problema às pessoas, como: ferimentos, danos à saúde ou mesmo levá-las a óbito". Ao tempo que os simuladores estimulam o jogador para a elaboração de estratégias e soluções imediatas no tocante aos problemas simulados, bem como a cooperação e solidariedade entre os pares, constrói-se uma aprendizagem significativa, pois ao:

[...] Utilizar as linguagens cartográfica, gráfica e iconográfica, diferentes gêneros textuais e tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais, incluindo as escolares, para se comunicar, acessar e difundir informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BNCC, 2018).

Assim, os jogos digitais, além de estar contribuindo com a educação no que tange às estratégias dos games em sala de aula, a gameficação está construindo processos de ensino e aprendizagem no campo da História de forma mais significativa e pode ser usada para o efetivo sucesso nos ambientes de aprendizagens. Em Gomes (2017/2018), podemos ver que simular, na área de Ciências Humanas Sociais e Aplicadas e no campo da História, além de contextualizar o lúdico, possibilita que o sujeito vivencie de forma prática o processo dialógico entre tempos, tão peculiar e importante para investigação no campo da História enquanto ciência e concretude entres sujeitos. Podemos considerar que um ambiente constitutivo de simulações é um espaço democrático, que quebra com a questão territorial, com as barreiras físicas, pois qualquer pessoa ao redor do mundo, com conexão à internet, pode inserir-se neste mundo virtual. Mesmo que um indivíduo consiga viajar, criar metacognições através de um livro didático, por exemplo, ele não terá a mesma experiência imersiva e interativa que é adentrar num cenário *multiplaye*r de um game.

No mundo dos games, ele pode vir a ser um cavaleiro da era medieval, pode tornar-se um personagem na História, fazendo com que o tempo e o espaço se tornem um só, vivenciando a História de forma real, algo que, no mundo presente do indivíduo, é impossível de ser realizado. Como no mundo presente do indivíduo, ele poderia dialogar com um personagem, ainda que de forma de avatar ou simulada, que já existiu? Como ele poderia adentrar em um mundo medieval estando na contemporaneidade? Como ele poderia interagir com personagens da Revolta dos Malês, ocorrida na cidade Salvador, no ano de 1835, e ter contato direto com uma fonte primária, como ocorre na simulação/game Revolta dos Malês, ou assistir um concerto de Carlos Gomes, no Teatro São João da Bahia, através da simulação da cidade de Salvador, no início do século XIX?

Além destas experiências imersivas, os sujeitos podem mediados pelos players, criar zonas de desenvolvimento imediatas, onde o sujeito estabelece metacognição, ao fazer a junção do seu conhecimento prévio com o que pode aprender com o outro e obter como resultado destas construções e interações o conhecimento adquirido. Portanto, essas ações práticas significam criar logicidade, estratégias e organização, para vencer obstáculos e vivenciar experiências que fazem o percurso do seu processo de ensino e aprendizagem rico e significativo.

Os videosgames, na era digital, sem dúvida, representam um novo contexto de aprendizagem para os cidadãos, especialmente na infância e na adolescência. Requerem a navegação e exploração de todo espaço e tempo, contextos virtuais organizados, os outros jogadores em rede, as regras e os recursos à sua disposição e são, definitivamente, sistemas sociais em evolução (PEREZ, 2015, p. 125).

E, como exemplo, é o que nos demonstra o aplicativo gameficado "Sociedade Nagô, o resgate", em que os sujeitos da atualidade têm experiências imersivas, conseguindo entrar em um mundo do século XIX, mais especificamente no ano de 1835, dialogando com personagens da Revolta dos Malês, ao mesmo tempo que compreendem, de forma mais prazerosa e realística, o contexto social e político da cidade de Salvador no século XIX.

Figura 1: Captura de Tela do Jogo "Sociedade Nagô, o Resgate".


Fonte: Jogo "Sociedade Nagô, o Resgate".

Games no ensino de História: dificuldades e desafios

Embora pesquisas demonstrem a eficiência dos games nos processos de ensino e aprendizagem na área de Ciências Humanas Sociais e Aplicadas e no contexto da disciplina de História, uma série de dificuldades implicam na consolidação do recurso dentro dos espaços de educação. Segundo Paiva e Tori (2017), o principal dilema que os jogos digitais enfrentam é a resistência por parte de alguns professores que não conseguem concebê-los como aliados do processo de ensino. Esta barreira se edifica a partir de alguns aspectos como: falta de inserção e estrutura que comportem as Tecnologias Digitais na maioria das instituições públicas, distância entre as gerações (professor e aluno), dificuldades no lidar com as tecnologias digitais, elemento de extremo domínio por parte dos educandos, e falta de formação continuada para realização de planejamento de uso de recursos e mídias digitais em sala de aula (SILVA; RAMOS, 2017).

Nesta perspectiva, estudos também revelam que professores que foram e são jogadores, que fizeram parte da cultura Hi-Tech, caracterizada pelas intensas mudanças tecnológicas na década de 90 e início dos anos 2000, e que têm buscado formação continuada, estão mais abertos ao uso de objetos de aprendizagem digitais dentro da sala de aula (MÜLLER; CRUZ, 2016). Estes professores sentem-se mais à vontade para planejar atividades, pois possuem habilidades tecnológicas, para instalar e resolver problemas técnicos com softwares.

Além das questões de formação de pessoal, outra questão séria implica em dificuldades para a utilização de games dentro da escola: a falta de infraestrutura. Para que ações com uso de mídias e objetos tecnológicos sejam desenvolvidas, é necessário que as instituições de ensino estejam equipadas com ambientes de aprendizagens multimeios e disponham de equipamentos para alunos e professores. Martins e Paiva (2017) elucidam que, no início do século XXI, altos investimentos foram realizados pelo Governo Federal brasileiro, equipando escolas através de projetos como PROINFO. Entretanto, essas políticas diminuíram nos últimos anos, carecendo de novas ações, para que grupos maiores sejam contemplados.

Neste cenário, surge um segundo problema para as autoridades públicas: das escolas beneficiadas pelos programas e que, ainda hoje, dispõem de máquinas e computadores, quase em sua totalidade, estão com dispositivos de software e hardware defasados, com a capacidade logica comprometida e, com isso, não permitem a instalação de softwares e jogos. Esta realidade limita os professores à escolha de games mais antigos, que sejam compatíveis com os dispositivos disponíveis (BASNIAK; SOARES, 2016).

Ainda esbarrando na falta de políticas públicas, as escolas tropeçam na falta de programas de distribuição de softwares. Com recursos escassos e o sucateamento do ensino público nos últimos anos, as escolas pouco podem investir na compra de jogos digitais e em cursos dentro destas propostas. Deste modo, o que tem ocorrido, quase sempre, é desafio para o professor que tem que buscar alternativas de Creative Commons, licença livre e gratuita, ou modalidades abertas de cursos quando existentes, os MOOCs (Massive Open Online Courses), para compreender esta realidade tão presente no seu cotidiano e empregar em suas práticas de exercício docente.

Considerações finais

As novas tecnologias da comunicação e da informação causaram profundas transformações nas práticas e processos do cotidiano social e de igual forma dentro do cenário da educação, tornando-se aliadas nos processos de ensino. O jogo, presente durante séculos como um instrumento norteador de aprendizagem, ganhou novos contornos, quando aperfeiçoado e estendido para o mundo digital, tornando-se um grande recurso na construção de conhecimento. Sendo uma tecnologia presente no cotidiano da nova geração, conhecidos como "nativos digitais", os games fornecem elementos capazes de auxiliar e direcionar a construção do conhecimento histórico, a partir de uma metodologia divertida, na qual o educando pode se encontrar feliz dentro dos muros da escola.

É importante salientar que o uso de games no ensino de História carece de orientação pedagógica para alcançar os objetivos propostos pelos educadores. Por si só, eles podem ser capazes de amenizar possíveis problemas no ensino e aprendizagem, principalmente quando contextualizados na história de vida dos sujeitos. E, quando tomado com parcimônia, possibilita somar como um instrumento motivador que coloca o aluno como agente ativo de sua formação, através do desafio, da exigência de liderança, ação e responsabilidade. Estes aspectos aproxima a escola e o professor do cotidiano do aluno, promovendo processos significativos de aprendizagem com mais motivação. A infinidade de jogos amplia esse leque de possibilidades, permitindo às instituições e seus profissionais maior interação com seus educandos e, ao mesmo tempo, fazer com que estes se sintam parte integrada e importante do sistema educacional.

Neste ínterim, percebeu-se que muitos desafios precisam ser superados, pois, para muitas escolas, faltam estrutura e logística, e, para muitos docentes, formação e preparo para essa realidade. Cabe à comunidade escolar e à sociedade em geral a conscientização para o poder das tecnologias digitais e, aqui, dos jogos digitais, de modo que possam cobrar respostas com ações efetivas dos sistemas e órgãos que gerenciam a educação no país. Cabe aos poderes públicos uma resposta com investimentos em políticas e atuações que possibilitem e favoreçam o uso dessa tecnologia dentro das salas de aulas. Aos pesquisadores, cabem insistir em novas e constantes pesquisas em torno do objeto, a fim de ampliar e garantir a manutenção dos espaços conquistados pelos games e da gamificação dentro da educação. As tecnologias digitais da informação e comunicação não garantem formas de ensinar e aprender, mas podem vir a ser um grande ganho para todos.

Referências

ALVES, L. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, n. 22(40), p.177-186, 2019.

ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. Jogos digitais e Aprendizagem: Fundamentos de uma prática baseada em evidencias. Campinas: Papirus, 2016.

BASNIAK, Maria Ivete; SOARES, Maria Tereza Carneiro. O ProInfo e a disseminação da Tecnologia Educacional no Brasil. Educação Unisinos, 2016, 20.2: 201-214.

BITTENCOURT, Circe Fernandes. Reflexões sobre o ensino de História. Estudos Avançados, n.32.93: 127-149, 2018.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_publicacao.pdf. Acesso em: 12 fev. 2020.

CALOMENO, Carolina. Simuladores educacionais: definições, tensões e apropriações como objetos de aprendizagem. Blucher Design Proceedings, v. 2, n. 9, p. 2489-2501, 2016.

CORRÊA, André Luiz da Costa. Rolando dados, criando histórias, aprendendo história: o uso do RPG como instrumento de iniciação científica no ensino de história. 2017.

FAUSTINO, Arthur Henrique Teixeira. A ludicidade no ensino de História: a utilização do RPG como metodologia de ensino. UEPB, 2018.

GOMES, Maria Antonia Lima. Tese de Doutorado: Museu Virtual para o Antigo Teatro São João da Bahia, Através de uma Abordagem Socio-Construtivista. Salvador, UNEB, 2017.

______ O Real e o Virtual Através dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. XIX Encontro Internacional Virtual Educa Bahia 2018. Salvador, 2018. Disponível em: https://encuentros.virtualeduca.red/storage/presentaciones/bahia2018/VEBR18.0222.pdf. Acesso em: 20 abr. 2020.

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

LEITE, Daniela Sofia Teixeira. Jogos e simuladores: adequabilidade pedagógica no ensino da Economia e da Gestão: estudo do caso português. 2015.

MACEDO, Lino de. Os jogos e sua importância na escola. Cadernos de pesquisa, n. 93, p. 5-11, 1995.

MARTINS, Ronei Ximenes; PAIVA, Vânia de Fátima Flores. Era uma vez o Proinfo... diferenças entre metas e resultados em escolas públicas municipais. Horizontes, 2017, 35.2: 17-26.

MENDES, Luiz Fabrício de Oliveira; BOECHAT, Lorena Temponi. Rolando dados históricos: o role-playing game (RPG) e o ensino de história. Educação & Linguagem. Ano 6, nº 2, p. 110-121, 2019.

MÜLLER, ACNG; CRUZ, Dulce Márcia. Formação docente na inclusão de games na educação básica: relato de uma experiência. Obra Digital, 2016, 10.

NEVES, Isa Beatriz da Cruz; ALVES, Lynn; FUENTES, Lygia dos Santos; FLORES, Glória Valdelice. História e Jogos Digitais: possíveis diálogos com o passado através da simulação. Anais SBGames 2010. 2010.

PAIVA, C. A.; TORI, R. (2017). Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI SBGames, Curitiba, novembro, 1052-1055.

PEREIRA, Douglas Monteiro et al. Tecnologias Interativas: Simuladores e Jogos Educativos Aplicados à Motivação da Educação Infantil. Revista iTEC--Vol. I, n. 1, p. 28, 2010.

PEREZ, ANGEL I .GOMEZ. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre, Penso,2015.

PESSOTTI, Victor Brito. O uso do RPG como ferramenta de ensino de História. 2018. PhD Thesis.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012.

ROSA, Marcelo Prado Amaral et al. O jogo e a educação grega: paidia enquanto elemento formativo da paideia. Prometeica-Revista de Filosofía y Ciencias, n. 14, p. 66-72, 2017.

SCHMIDT, Maria Auxiliadora; URBAN, Ana Claudia. Aprendizagem e formação da consciência histórica: possibilidades de pesquisa em Educação Histórica. Educar em Revista, 2016, 60: 17-42.

SILVA, Gleice Assunção da; RAMOS, D. K. Formação de professores para o uso de games na educação: revisão sistemática da literatura. Simpósio Ibero-Americano de Tecnologias Educacionais, v. 1, p. 122-130, 2017.


  1. Modalidades de aprendizagens em que os meios são processados por dispositivos móveis analógicos e digitais. 

  2. Processo em que, além da utilização de games com estratégias para garantir a aprendizagem, também é utilizado como modelo para utilização nos ambientes de aprendizagens, por exemplo, utilização das lógicas dos games, sem os games na forma digital, em um ambiente de aprendizagem.