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Utilização de Objetos Digitais de Aprendizagem na Educação Profissional: desafios e possibilidades

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Autores

Mestra em Administração (UFBA). Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB - UAb Portugal). Especialista em Educação Profissional Científica e Tecnológica (IFBaiano). Especialista em Gestão de Projetos (UNIFACS). Graduada em Engenharia Mecânica (IFBAiano). Graduada em Letras - Inglês (UCSAL).Professora da Rede Estadual de Educação Profissional da Bahia. E-mail: cristiane_leit@hotmail.co.uk.

Doutoranda em Sociologia (ISCTE). Mestre em Relações Interculturais (UAb - Portugal). Licenciada em Jornalismo pela (Universidade de Coimbra). E-mail: joana.correia@uab.pt.

Resumo: Apresentamos, neste texto, um estudo sobre o uso e a aplicação de Objetos Digitais de Aprendizagem em educação técnica e profissional. Este trabalho, uma pesquisa qualitativa, exploratória e descritiva, teve por objetivo descrever aspectos relevantes na construção de Objetos Digitais de Aprendizagem, além de identificar e listar recursos tecnológicos digitais disponíveis, que sejam aplicáveis em Educação Profissional. Para tanto, foi realizada uma revisão de literatura através das bases de dados do Portal Scientific Electronic Library Online (SciELO) e usando o Google Acadêmico. Por meio da pesquisa, foram selecionados 54 trabalhos relacionados ao tema, nos quais foram encontrados relatos de experiência de uso de objetos de aprendizagem digitais de várias naturezas, entre eles, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Laboratórios Virtuais, Jogos, Softwares e Aplicativos diversos. A revisão de literatura revelou, considerando as experiências analisadas, que os objetos foram meios para ativação da aprendizagem, levando o educando a participar ativamente dos seus processos de construção do conhecimento, pelo uso dos objetos e também pelo compartilhamento de conteúdos de maneira colaborativa.

Palavras-chave: Metodologias Ativas de Aprendizagem. Objetos Digitais de Aprendizagem. Tecnologias. Educação Profissional e Tecnológica.

Introdução

A utilização de Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) como ferramentas motivacionais têm crescido a cada dia nos ambientes educacionais e a presença cada vez maior das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na vida das pessoas é um fator facilitador e potencializador para isto.

Segundo Bacich e Moran (2018), o uso das metodologias ativas com apoio de tecnologias digitais é um dos caminhos para transformar as atividades educacionais em experiências vivas de aprendizagem, que motivem os alunos e os tornem mais criativos, empreendedores e protagonistas. Segundo os autores, a implementação das tecnologias digitais em educação é considerada um desafio para as instituições de ensino, professores e demais profissionais da educação, e discussões sobre o tema são recorrentes em diferentes instâncias.

A educação presencial está incorporando tecnologias, funções e atividades, o que está levando a uma forma de ensinar menos individualista, mantendo um equilíbrio entre a flexibilidade e a interação (MORÁN, 2012). Para Morán (2012), o conhecimento se constrói com base em constantes desafios, atividades significativas que excitem a curiosidade, a imaginação e a criatividade.

Segundo as Novas Bases Curriculares Nacionais -- BNCC -- (BRASIL, 2017), a tecnologia ocupa um papel importante e central no Ensino Médio. Segundo esse documento, o fato de vivermos em uma época fortemente marcada pelo desenvolvimento tecnológico requer que o aluno esteja preparado para enfrentar essa nova sociedade digital e um mundo do trabalho caracterizado pelas ferramentas 4.0. Nesse contexto, ao lançar mão da tecnologia e de ODA´s em atividades relacionadas a todas as áreas do conhecimento e práticas sociais, a escola poderá ajudar o aluno a reconhecer as potencialidades das tecnologias digitais em seu dia-dia.

Diante desse cenário, o objetivo deste estudo é compreender a aplicabilidade de recursos tecnológicos digitais como ferramenta pedagógica no ensino profissionalizante. Para tanto, partiu-se de algumas questões mobilizadoras: Como tornar o ensino profissionalizante mais atrativo promovendo a aprendizagem ativa dos alunos a partir da utilização de Tecnologias de Comunicação e Informação Digital (TDIC)? Quais aspectos são relevantes para a construção de Objetos Digitais de Aprendizagem para a Educação Profissional? Nesse sentido, esta pesquisa pretende descrever aspectos relevantes para a construção de Objetos Digitais de Aprendizagem para aplicação na Educação Profissional; além de identificar e listar recursos tecnológicos digitais disponíveis atualmente para aplicação no ensino profissionalizante.

Visando atingir os objetivos propostos, a abordagem metodológica adotada foi a qualitativa, exploratória e descritiva, mesclando as abordagens positivista e fenomenológica, usufruindo, dentre as técnicas possíveis, da análise documental. Para tal, a construção do artigo ocorre em duas etapas: uma revisão de literatura cuidada, com o objetivo de aprofundar conceitos, teorias e abordagens que são mais aderentes ao problema de pesquisa; e a consequente exportação, análise e tabulação dos dados coletados a partir de diversas bases.

Como justifica teórica, esta pesquisa procura ampliar os estudos sobre o tema, além de contribuir teoricamente para estudos relacionados a Tecnologias e Educação Profissional. Como justificativa prática, este estudo pode trazer elementos que auxiliem professores da rede de ensino profissionalizante, evidenciando as possibilidades de aplicação das tecnologias digitais nesse contexto educacional.

Referencial teórico

A necessidade de partilhar conhecimento, informações e preferências sempre estiveram presentes em nosso cotidiano como parte do fenômeno social e, com os avanços tecnológicos, surgiu uma nova forma de relacionar-se em rede: a sociedade digital, que vivencia a cibercultura através do ciberespaço (LEVY, 2010). Na sociedade contemporânea e planetária, a existência do ciberespaço e da cibercultura possibilitam a organização de comunidades virtuais como um lócus de troca de informações, um coletivo inteligente, que leva a um novo paradigma educacional, onde é necessário pensar a Educação em uma perspectiva digital. Segundo Pierre Levy (2010), o ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge a partir da 3ª revolução tecnológica e do uso da internet, e a cibercultura coloca o homem em um oceano de conhecimento que pode ser compartilhado nesse espaço para a construção da inteligência coletiva.

Face à ubiquidade que tem a conectividade dos nossos estudantes atualmente, praticamente tornou-se impossível falar de ensino sem tecnologia, pois esta os tem acompanhado ao longo da vida e, em razão disto, eles mantêm-se permanentemente conectados com o mundo, acessando informações através do ciberespaço. Os professores já têm consciência dessa nova realidade, mas é preciso que também compreendam a importância da necessidade de contribuir para que os estudantes aprendam as melhores formas de usar as informações compartilhadas e, em particular, que saibam selecionar essa informação para melhorar tanto os seus conhecimentos quanto as suas competências (DIAS-TRINDADE; MOREIRA, 2017).

O ensino mediado pelas tecnologias digitais pode alterar as estruturas tradicionais de ensino, caracterizadas pelas práxis pedagógicas verticais (professor > aluno) e pelas interações lineares com as informações e com a construção individual e social do conhecimento. Contudo, não é somente o uso das tecnologias que vai revolucionar o ensino, mas a maneira como essa tecnologia é utilizada para a mediação entre os professores, os alunos e a informação (KENSKI, 2012). Conforme afirmou Levy (2010), cabe a nós explorar as potencialidades desses novos espaços de comunicação oriundos do crescimento do ciberespaço.

Metodologias ativas e ensino híbrido

Os processos de aprendizagem ocorrem através das inúmeras interações entre o estudante e o ambiente e/ou recursos educacionais. Aprendemos ouvindo, visualizando, executando, participando, agindo e construindo algo. Pesquisadores (DALE, 1969) argumentam que o maior percentual de retenção do conhecimento aprendido ocorre quando estamos participando e fazendo algo relacionado ao conteúdo, o que revela a importância da aprendizagem ativa. Nesses novos ecossistemas de aprendizagem digital, o grande desafio do professor no ensino online é lograr uma docência ativa, o que implica conseguir que o aluno seja ativado, provocado, criando oportunidades para que ele participe ativamente do processo formativo, fazendo intervenções nesse processo, criando, inovando e colaborando para o seu aprendizado e o de outrem.

O conhecimento se constrói com base em constantes desafios, atividades significativas que excitem a curiosidade, a imaginação e a criatividade e que desenvolvam a autonomia do aprendiz. A fim de criar um ecossistema educacional motivante, no qual educador e educando compartilhem conhecimento de maneira fluida e estimulante, o professor pode lançar mão de diversos recursos e ferramentas didáticas, incluindo uma renovação nos seus métodos educacionais, o que inclui o uso de Metodologias Ativas (MA's) que são estratégias pedagógicas focadas na participação efetiva dos alunos na construção do processo de aprendizagem. Em um mundo conectado e digital, as MA's se expressam através de modelos de ensino flexíveis e híbridos, configurando-se em soluções importantes e atuais para os aprendizes de hoje (MORÁN, 2017).

Para Bacich e Moran (2018), a aprendizagem significativa é um exercício de autonomia; sem autossuficiência, esse tipo de aprendizagem não pode existir. Na perspectiva pessoal, um indivíduo autônomo consegue identificar seus interesses e valorizá-los -- criar sua própria identidade e também perceber como se aprende, com planejamento, foco, objetivos/metas e avaliação (identificação de eventuais dificuldades), aumentando sua capacidade de se estruturar.

Também entendida como significativa, a aprendizagem ativa acontece a partir da interação entre o aluno e o tema em estudo pela sua escuta, pela sua fala, por intermédio dos seus questionamentos e discussões. Nessa abordagem de ensino, o aluno é estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Nos ambientes de aprendizagem ativa, o professor exerce um novo papel: o de mediador e facilitador, atuando como orientador e não mais como a única fonte de informação e de conhecimento (BARBOSA; MOURA, 2013).

A introdução das tecnologias móveis começa a surgir nos ambientes educacionais para flexibilizar os encontros presenciais. Os modelos híbridos são importantes e o uso das MA's são recursos-chave nesses processos, entre eles, a PBL -- Project Based Learning (aprendizagem por meio de projetos ou de problemas); TBL --Team-based Learning (aprendizagem por times), WAC -- Writing Across the Curriculum (escrita por meio das disciplinas), Study Case (estudo de caso), Peer Instruction (aprendizagem por pares por times e outros), Inverted Classroom (aula invertida), e uso de Jogos (Gameficação). Nessas atividades, existem momentos de problematização e estimulo à pesquisa e à ação, que podem ocorrer virtual e presencialmente, de modo que o conhecimento é transportado para a realidade do aluno que trabalha na solução de problemas reais (MORÁN, 2015).

Morán (2017) argumenta também que a educação virtual precisa se renovar, deixando de utilizar modelos conteudistas e incorporando as diversas formas de aprendizagem ativa, tornando-se flexível e contribuindo para o desenvolvimento das competências cognitivas e socioemocionais dos alunos. Dessa forma, todas as oportunidades que as MA's oferecem, tais como a flexibilidade, o compartilhamento, o desenvolvimento de projetos em grupo e a possibilidade de criar itinerários mais personalizados, poderão ser incorporadas nesses ambientes.

Ademais, para Morán (2017), algumas dimensões estão ficando claras na educação formal: a mistura entre os ambientes físico e digital, criando um modelo híbrido, semipresencial, sem horários rígidos e planejamento engessado; o uso das metodologias ativas, em que o aprendizado acontece recorrendo a atividades práticas, de jogos, da execução de projetos, da resolução de problemas e da colaboração/desenvolvimento individual; e uma nova pedagogia online, que mescla colaboração e personalização, em tempo real e através de multiplataformas digitais móveis, nas quais, por meio de plataformas adaptativas e roteiros semiestruturados, os professores atuam como orientadores e tutores.

Nesse sentido, Morán (2017) cita a inversão do modelo tradicional de aula, no qual os alunos acessam vídeos e materiais básicos com antecedência para fornecer feedback aos professores. Esse autor também cita os jogos, cada vez mais presentes no dia a dia dos alunos e no cotidiano escolar, por meio dos quais os desafios, as recompensas, a competição e a cooperação tornam a compreensão do conhecimento atraente e fácil. Morán assevera ainda que a combinação dos jogos e da sala de aula invertida com a aprendizagem por desafios e problemas é muito importante para que os alunos aprendam fazendo, juntos ou individualmente, no seu próprio ritmo.

Unindo tecnologia e Metodologias Ativas de Aprendizagem (MAA's), Bederode e Ribeiro (2016) destacam alguns recursos que podem ser utilizados como facilitadores e "ativadores" da aprendizagem nos alunos, sejam na modalidade presencial ou a distância, ou nas modalidades híbridas (blended learning). Dentre esses recursos, eles citam: Plataforma MOOC (Massive Open Online Course) de Cursos Livres Online Gratuitos, laboratórios e bibliotecas virtuais, simuladores educacionais, repositórios de objetos de aprendizagem gratuitos, ferramentas de webconferência e os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA's). Para esses autores, tais recursos trazem consigo um grande potencial pedagógico, aproximando os novos educandos, nativos digitais, e atendendo às suas necessidades individuais.

O espaço virtual, todavia, não veio para substituir o espaço físico, mas para adicionar funcionalidades a ele. As TDIC's favorecem o imbricamento entre as dimensões física e informacional-virtual, pois possibilitam o compartilhamento de informações diversas em novos arranjos espaço-temporais de aprendizagem. Desse modo, as MAA's surgem como um poderoso recurso nos processos pedagógicos, tanto para o envolvimento do aluno no desenvolvimento do seu conhecimento de forma autônoma, quanto para promover determinadas competências socioemocionais importantes para a sua vida no futuro. Nesse contexto, as TDIC's e os recursos tecnológicos diversos surgem como meio para ampliar os resultados das MAA's.

Metodologias ativas e ensino profissionalizante

A presença das TDIC's em Educação Profissional e Tecnológica (EPT) é incentivada pelas diretrizes governamentais nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998), e, mais recentemente, nas Novas Bases Curriculares Nacionais (BRASIL, 2017). Segundo esses documentos, a incorporação das tecnologias aos ecossistemas educacionais é necessária para a formação de cidadãos críticos, que possuam flexibilidade mental, bem como capacitados para lidar com problemas diversos. Pelo uso das TDIC's no seu processo de formação, acredita-se na construção de um profissional cada vez mais capacitado para o mercado de trabalho futuro; um ser humano pensante e não apenas um executor de tarefas.

Brito e Valls (2017) consultaram relatórios elaborados pelo NMC - New Media Consortium, comunidade internacional de especialistas em tecnologias educacionais, e destacaram algumas tendências consideradas como as mais importantes para o ensino fundamental e médio brasileiro: presença de dispositivos móveis como meio de comunicação e ferramenta para treinamento; a existência de espaços colaborativos presenciais e online; o uso de jogos nas experiências educacionais; a quantidade crescente de conteúdos disponibilizados na internet com fins educacionais; o uso de laboratórios móveis e ambientes de aprendizagem personalizados; e a difusão emergente da inteligência coletiva.

Sendo assim, a aplicação das MAA's com uso das tecnologias em EPT pode contribuir para a formação de profissionais com as habilidades necessárias ao profissional do futuro, tais como o pensamento crítico, a capacidade de formular questões, analisar dados, elaborar processos, decompor problemas complexos em problemas menores; agir de forma autônoma. Para Machado (2017), a aplicação de metodologias ativas em Educação Profissional e Tecnológica é muito pertinente e oportuna, já que se trata de uma formação com foco nas aplicações do conhecimento a processos, produtos e serviços, bem como à inovação científico-tecnológica.

Segundo Barbosa e Moura (2013), a Educação Profissional oferece muitas oportunidades de aplicar as MAA's em suas diversas áreas de formação, tais como a realização de práticas em laboratório e oficinas; a realização de trabalhos em grupo dentro e fora do ambiente escolar; e a realização de visitas técnicas e o desenvolvimento de projetos. Essas atividades naturalmente tendem a ser participativas e promovem o envolvimento do aluno no processo de aprendizagem. Esses autores ainda destacam que a aprendizagem por problemas ou por projetos são métodos que têm muito a contribuir para a eficácia e a eficiência da EPT no Brasil. O desenvolvimento e uso das TDIC's em EPT tem possibilitado uma nova integração entre os ambientes de aprendizagem formais e informais pelas conexões fornecidas e pelo compartilhamento de informações nas comunidades de aprendizagem através das redes. Aliados ao uso das MAA´s, as possibilidades se potencializam e os resultados podem ser ainda muito mais notáveis.

Coscarelli e Correa (2018) argumentam que o acesso à informação, bem como a capacidade de lidar com esta, ativa e criativamente, são questões que se relacionam com os processos de preparação do sujeito para exercer sua cidadania. Nesse sentido, esses autores enfatizam a importância de um letramento digital crítico, no qual o que importa não é aprender a lidar com as múltiplas linguagens em ambientes digitais, mas sim aprender a questionar a produção e a circulação das informações através da rede. Nesses ambientes emergentes de interações e comunicações em rede e de novas tecnologias digitais de comunicação e interação, aprender a utilizar ativa e criticamente as múltiplas linguagens que fluem através dos ecossistemas digitais é um caminho para a formação de cidadãos mais críticos e participativos.

Por conseguinte, os professores devem lançar mão das inúmeras possibilidades que as TDIC's proporcionam, criando ambientes de aprendizagem inovadores, estimulantes e motivadores, e que possam desenvolver nos estudantes as competências para o século 21, conforme apresentado no WEF (2015): as literacias funcionais, essenciais para a execução de tarefas do dia a dia, isto é, o letramento, o numeramento, o letramento científico e tecnológico, o letramento financeiro e o letramento cultural e cívico; as competências-chave, necessárias para auxiliar na resolução de problemas complexos, a saber, o pensamento crítico e analítico, a criatividade e as habilidades de comunicação e colaboração; e por fim, as qualidades de caráter, ou seja, a curiosidade, a iniciativa, a persistência, a adaptabilidade, a liderança e a consciência cultural e social, características necessárias para que o estudante possa enfrentar esses ambientes emergentes com sucesso.

Objetos digitais de aprendizagem e educação profissional

Objetos de Aprendizagem (AO) são recursos pedagógicos que foram construídos especificamente para fins educacionais trazendo consigo algumas características básicas, como a possibilidade de utilização em diversas situações de aprendizagem, permitindo a abordagem e a exploração de diversos conteúdos, e a facilidade de uso, propiciando ao aluno focar no aprendizado do conteúdo explorado no objeto, sem perder tempo na sua execução. Eles permitem uma exploração dinâmica dos conteúdos, propiciando conexões entre as diversas representações de um conceito. Por serem interativos, atraem mais facilmente a atenção dos alunos que passam a exercer um papel mais ativo na aprendizagem pela sua interação com o objeto (KALINKE; DEROSSI; JANEGITZ, 2016).

Elanny Silva (2018) destaca outra característica importante dos AO's que é a sua granularidade. Para Silva, um OA de poder ser representado por um elemento simples, como um filme, ou vídeo, indo até um recurso multifacetado, como um jogo ou projeto a ser desenvolvido em grupo. Assim sendo, os Objetos de Aprendizagem trazem possibilidades diversas para os alunos, estimulando habilidades cognitivas, incentivando a criticidade e promovendo a autonomia da aprendizagem pela realização de atividades interativas diversas. E, com a difusão das tecnologias e dos dispositivos móveis, a produção de Objetos de Aprendizagem foi aprimorada (GuterreS; silveira, 2017).

Penha et al. (2018) e Chaves et al. (2018) realizaram revisões de literatura sobre o uso de tecnologias educativas e aplicativos móveis no processo de educação multiprofissional de saúde e confirmaram a importância das tecnologias como ferramenta para favorecer o processo de ensino-aprendizagem, possibilitando o acesso a informações de maneira eficaz, rápida e segura.

Algumas experiências do uso de Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) aplicados no ensino técnico (BROD; RODRIGUES, 2016; MIRANDA et al., 2018; RIBEIRO et al., 2019; TIBURSKI; MOREIRA; MISAGHI, 2017) evidenciam que o uso de ODA's na Educação Profissional não só proporcionam uma educação integral e uma formação geral e para o mundo do trabalho, como também auxiliam na construção de conhecimentos e habilidades necessários para aplicação no contexto industrial. O uso de ODA's proporcionou a construção de um coletivo inteligente, transformando as atitudes de alunos e professores em colaborativas, investigativas e críticas, concluem os referidos autores.

A promoção de situações que levem os estudantes da Educação Profissional a pensar e agir de maneira ativa, crítica e reflexiva pode levar à construção de competências profissionais que podem capacitá-los substancialmente para o mercado de trabalho, e o uso de Objetos Digitais de Aprendizagem diversos serve como recurso útil neste caminho, mostrando-se altamente eficaz em Educação Profissional e Tecnológica (EPT).

A partir dessas reflexões, surgem algumas inquietações: Como tornar o ensino profissionalizante mais atrativo promovendo a aprendizagem ativa dos alunos a partir da utilização das TDIC's? Além disso, quais aspectos são relevantes para a construção de Objetos Digitais de Aprendizagem em EPT? Essas questões serviram como referência para a realização deste estudo exploratório que buscou identificar e listar ODA's, bem como seus aspectos relevantes para a EPT.

Percurso metodológico

Com o intuito de responder às questões norteadoras levantadas inicialmente, esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de realizar uma revisão de literatura, que visou a analisar estudos acadêmicos sobre o uso de ODA's na Educação Profissional, e, a partir disto, realizar um mapeamento de recursos que auxiliem o desenvolvimento pedagógico de conteúdos dos cursos de EPT.

A revisão de literatura foi realizada por meio de uma busca na base de dados do Portal Scientific Electronic Library Online (SciELO) e utilizando o Google Acadêmico, considerando os artigos publicados a partir de 2016, com o uso dos seguintes descritores: "utilização de aplicativos em Educação Profissional"; "objetos digitais de aprendizagem em Educação Profissional"; "tecnologias em Educação Profissional" e "objetos digitais de aprendizagem e ensino profissionalizante". Foram realizadas leituras dos títulos e dos resumos dos artigos e selecionados apenas aqueles que tratassem de aplicação de ODA's diversos em atividades pedagógicas dos cursos de EPT. Durante a busca, foram encontrados muitos artigos abordando o uso de ODA's no processo de formação de professores, porém esses também foram descartados.

Resultados

A revisão de literatura efetuada acerca da utilização de Objetos Digitais de Aprendizagem no ensino profissionalizante revelou uma série de experiências realizadas com o uso de recursos diversos, nas quais esses objetos foram meios para ativação da aprendizagem, levando o educando a participar ativamente dos seus processos de construção do conhecimento, pelo uso de jogos e aplicativos, e também mostrando o compartilhamento de conteúdos de maneira colaborativa através da utilização de laboratórios virtuais, AVA's e repositórios.

Ao todo, foram identificados 54 trabalhos relacionados ao tema. Nove desses relataram o desenvolvimento de aplicativos exclusivos para uso e aplicação nos conteúdos estudados (ARAUJO et al., 2017; COLLOCA, 2019; COSTA et al., 2019; SILVA; FRANÇA, 2017; ESTEVES; ARAÚJO, 2020; JEAN, 2017; MARTINS, 2018; TIBURSKI; MOREIRA; MISAGHI, 2017; WEN, 2016). Alguns autores relataram como desenvolveram Ambientes Virtuais de Aprendizagem específicos para a aplicação em suas atividades pedagógicas no ensino profissionalizante, 4 (quatro) no total (BESSA et al., 2017; RODRIGUES; SANTOS, 2019; OLIVEIRA, 2016; SCHMIDT, 2017). Nesse âmbito, destacamos aqui a importância da dedicação e do interesse do professor no processo de ensino aprendizagem, quando este se predispõe a criar objetos interessantes e motivantes para os seus alunos. Essas experiências demonstram como a criatividade, aliada à vontade e à existência de recursos, pode ser um fator de sucesso na utilização de métodos de aprendizagem ativos.

Um achado relevante foram 5 (cinco) estudos (BOTTON, 2018; BRITO; VALLS, 2017; RIBEIRO, 2019; SALES; MELLO, 2017; SILVA, J., 2018; VIANA et al*.*, 2018) sobre o uso de repositórios como fonte para seleção de ODA's e recursos pedagógicos diversos. Uma vantagem dos repositórios é a acessibilidade a conteúdos, objetos, vídeos, livros e materiais diversos, recursos que já se encontram disponíveis para uso e aplicação direta.

No Quadro 1, temos um resumo dos repositórios descritos nos estudos selecionados.

Quadro 1: Repositórios Educacionais.

Repositório Endereço
OBAMA https://obama.imd.ufrn.br/
Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) www.objetoseducacionais2.mec.gov.br
Portal do Professor http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html
Rede Interativa Virtual da Educação (RIVED) http://rived.mec.gov.br
Domínio Público http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp
Khan Academy https://pt.khanacademy.org/brasil?utm_account=AdWords&utm_campaignname=Paid_Brasil_Inst\&gclid=EAIaIQobChMI4ObUs9-Y6QIVSIqPCh3H7g4NEAAYASAAEgJPPPD_BwE
Guia de Tecnologias Educacionais do MEC http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content\&view=article|id=13019
Escola digital https://escoladigital.org.br
MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line) & https://www.merlot.org/merlot/

Fonte: Elaborado pelos Autores. Dados de pesquisa.

Considerando os artigos que abordam o uso e a aplicação dos objetos de aprendizagem em EPT, a maioria dos estudos trouxe experiências com a utilização de softwares e aplicativos, 18 artigos no total. O resultado da pesquisa foi compilado no Quadro 2, que traz o nome e uma breve descrição do objeto. Nesse quadro, os ODA's abordados estão classificados em quatro categorias: AVA, Game, Software/Aplicativo (App) e MOOC.

Quadro 2: ODA´s em EPT.

Objeto Descrição Categoria Autores
Alpha Myu 3D Software de simulação tridimensional que permite visualizar uma peça de roupa sob vários ângulos. Software / App SILVA; FRANÇA (2017).
Academusnet Ambiente de aprendizagem colaborativo baseado na web. AVA OLIVEIRA (2016).
App Inventor Software que permite a criação de aplicativos através de uma interface gráfica e da manipulação de elementos gráficos e visuais diversos. Software / App ELIAS; ROCHA; MOTTA (2017).
Audaces 3D Softwares para desenhos em 2D e modelagem paramétrica de superfícies em 3D, utilizado para o desenvolvimento de moldes. Software / App SILVA; FRANÇA (2017).
Aulanet Ambiente de aprendizagem colaborativo baseado na web. AVA OLIVEIRA (2016).
Beer Game Jogo que traz problemas sobre um processo de cadeia de suprimentos. Game & SILVA (2016).
CADeSIMU CircuitLab Software que permite o desenvolvimento de diagramas em comandos elétricos e possibilita a realização de simulações. Software/ App WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO (2018).
CITTA Jogo que permite a investigação e solução de conflitos num contexto de simulação. Game WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO (2018).
CLO3D Software que trabalha com simulação das propriedades físicas dos tecidos. Software / App & SILVA; FRANÇA (2017). Coursera

\textbf{Cuidando Bem} & Jogo que se passa em um ambiente hospitalar. O jogador assume o papel de um personagem técnico de enfermagem recém-formado, que foi contratado pelo hospital e está em fase de experiência. & Game & DIAS et al. (2016). \ \hline

\textbf{DigesTower} & Jogo que se passa dentro do sistema digestório humano. & Game & DIAS et al. (2016). \ \hline

\textbf{E-baby} & Jogo que simula um caso clínico, no qual o jogador deverá oferecer suporte a um recém-nascido. & Game & DIAS et al. (2016). \ \hline

\textbf{Edmodo} & Plataforma que permite que os professores compartilhem e gerenciem conteúdos e atividades e se comuniquem com alunos e pais. & AVA & SILVA; ALMEIDA (2018). \ \hline

\textbf{Escola do Trabalhador} & Contém diversos cursos nas áreas de Ambiente e Saúde; Controle e Processos Industriais; Desenvolvimento Educacional e Social; Gestão e Negócios; Informação e Comunicação; Infraestrutura; Produção Alimentícia; Produção Cultural e Design; Produção Industrial; Recursos Naturais; Segurança; Turismo, Hospitalidade e Lazer. & MOOC & RAMOS et al. (2019). \ \hline

\textbf{Faz Game} & Software que possibilita aos professores e alunos criarem games educacionais narrativos de conteúdos curriculares diversos. Vendido através de licenciamento anual. https://www.fazgame.com.br/\strut & Software / App & SILVA (2019); MORAIS (2018). \ \hline

\textbf{Geogebra} & Software livre que pode ser utilizado em multiplataformas, reúne informações e recursos em diversas áreas da matemática como geometria, álgebra, planilha de cálculo, gráficos, probabilidade, estatística e cálculos simbólicos. & Software / App & MIRANDA et al. (2018); SILVA; BARONE; BASSO (2016); GUTERRES; SILVEIRA, (2017). LAUDARES; RAMOS (2019); GENUÍNO (2019); E. SILVA (2018). \ \hline

\textbf{Google Sala de Aula} & Plataforma que permite que professores e alunos compartilhem e gerenciem conteúdos e atividades além de poderem se comunicar. & AVA & GRILLO, AHLERT (2018); CARNEIRO; LOPES; CAMPOS NETO (2018); SANTANA; FERREIRA (2018); PINHEIRO (2019). \ \hline

\textbf{Map of Life} & Aplicativo que contém informações diversas sobre biodiversidade. & Software / App & SANTOS; SOUZA (2019). \ \hline

\textbf{Moodle} & Ambiente de aprendizagem colaborativo baseado na web. Possui ferramentas de comunicação, de avaliação, de disponibilização de conteúdos e de administração e organização. & AVA & OLIVEIRA (2016); SOARES (2018). \ \hline

\textbf{OptiTex} & Sistema utilizado para construção e visualização de moldes em 3D. & Software / App & SILVA; FRANÇA (2017). \ \hline

\textbf{PhET} & Ambiente virtual formado por simulações contemplando as seguintes áreas: Biologia, Ciências da Terra, Física, Matemática e Química. & Software / App & WOEHL (2019); RIBEIRO (2019); SERBIM (2018). \ \hline

\textbf{SCRATCH} & Software gráfico/visual de programação que possibilita a criação de histórias, jogos e animações interativas. & Software / App & \begin{minipage}[t]{\linewidth}\raggedright WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO (2018);\ SILVA; MONTANÉ (2017);\ ROCHA (2020).\strut \ \hline

\textbf{SENAI RA} & Aplicativo em que os usuários utilizam o sistema de realidade aumentada para acessar imagens impressas nos livros didáticos, vídeos, simuladores e objetos em 3D. & Software / App & SOUZA; LORENÇATTO (2019). \ \hline

\textbf{Simulador Eletronics Workbench -- EWB PSPICE ou ORCAD ISIS PROTEUS} & Programas que permitem a simulação de circuitos elétricos e eletrônicos e possibilitam a execução de testes de projeto. & Software / App & WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO (2018). \ \hline

\textbf{Software E³} & Permite a elaboração de desenhos de projetos elétricos, a criação de painéis eletrônicos em 2D ou 3D e a verificação automática de erros. https://www.e3seriescenter.com/pt/. & Software / App & WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO (2018). \ \hline

\textbf{Solidworks} & Software de CAD 3D que, através da computação paramétrica, cria formas tridimensionais (sólido ou superfície), a partir de um sketch 2D. Funciona no sistema operacional Windows. & Software / App & BATTISTI; CORRÊA (2018). \ \hline

\textbf{Veduca} & Portal brasileiro que reúne cursos legendados de diversas universidades estrangeiras e videoaula das estaduais paulistas USP, Unicamp e Unesp. & MOOC & BRITO; VALLS (2017). \ \hline

\textbf{Web Ensino} & É um ambiente de aprendizagem colaborativo baseado na web. & AVA & OLIVEIRA (2016). \ \hline

Fonte: Elaborado pelos Autores. Dados de pesquisa.

Outro achado interessante foi a descrição de 4 (quatro) autores que abordaram o uso de laboratórios virtuais (SILVA; FIGUEIREDO; SILVA, 2016; MATTOS, 2018; RIBEIRO, 2019; WALCHHUTTER; PIAGETTI; ARAÚJO, 2018). Eles relatam como a utilização de laboratórios virtuais disponíveis foi importante para aguçar a curiosidade dos seus alunos, trazendo-os diretamente para o processo de construção do conhecimento como coautores. Uma vantagem dos laboratórios virtuais é que estes trazem recursos específicos para a aplicação direta nas atividades pedagógicas das disciplinas técnicas.

Considerações finais

Nos tempos atuais, em que alunos e professores estão imersos na cibercultura, o espaço virtual complementa o espaço físico, surgindo como uma nova oportunidade de interação e de ação educativa. As TDIC's são potencializadoras de novos arranjos espaço-temporais que se constituem em cenários de aprendizagem distintos. Para aproveitar todo o potencial desse novo contexto, contudo, a prática educacional deve ser embasada na participação e na colaboração dos estudantes, estimulando a inquietação criadora e colaborativa. Daí surge o grande desafio para o docente nesses novos ambientes digitais e virtuais de aprendizagem: uma práxis educativa com tecnologias digitais focada na motivação e no engajamento do aluno.

A EPT requer uma aprendizagem significativa, elaborada em contextos reais, desenvolvida pela aplicação das TDIC's, que proporcione a utilização da inteligência, da habilidade de resolução de problemas e a gestão de projetos nos diversos segmentos do setor produtivo. Uma aprendizagem que se distancia cada vez mais da aprendizagem tradicional, baseada no poder do verbo e na memorização (BARBOSA, MOURA, 2013).

Percebe-se, pois, que as TDIC's oferecem oportunidades únicas de construir práticas pedagógicas mais abertas e flexíveis, com versatilidade metodológica, de espaço e de tempo. Trazendo também possibilidades de colaboração e interação, além da possibilidade de adaptação a diversos contextos, propósitos e níveis educacionais. Nessa perspectiva, aprender significativamente pressupõe que o aluno mergulhe nos ecossistemas educacionais, estabelecendo conexões e criando redes de conhecimento.

Este estudo revelou que é possível tornar o ensino técnico profissional mais interessante e, pela adoção de plataformas e ferramentas digitais, contribuir para a formação de cidadãos críticos, ativos e reflexivos. Pelo uso de ODA's diversos, levar ao desenvolvimento de competências compatíveis com as novas dimensões sociais necessárias aos profissionais do futuro. Para tanto, é imprescindível aos educadores romper as barreiras da literacia digital e desenvolver sua prática pedagógica em espaços de aprendizagem colaborativa, quer seja presencialmente, quer seja em rede, através da web.

Entendemos então que a evolução das tecnologias e os novos ambientes de convivência no ciberespaço possibilitaram novos contextos sociais de modo que, na sociedade e cultura digitais, é emergente pensar na educação digital e de que forma as tecnologias digitais podem ser utilizadas como elementos estruturantes do processo formativo. Mas o desafio não está em qual tecnologia utilizar, e sim em como aplicá-la no ambiente educacional.

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