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Benefícios do jogo de xadrez como ferramenta pedagógica e desenvolvimento cognitivo

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Autores

Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB - UAb Portugal). Graduado em Geofísica pela UFBA, licenciando do curso de Matemática na UNIASSELVI. E-mail: cleriston.gama@gmail.com.

Mestra em Desenvolvimento Regional e Local (UNEB), Especialista em Formação de Docentes para EAD (UNINTER). Especialista em Educação Ambiental (IESCFAC). Especialista em Gestão Ambiental com Ênfase em Recursos Hídricos (UNYAHNA). Docente EAD da FACEMP. E-mail: marcia.bezerrag@gmail.com.

Resumo: A pesquisa revela que os educadores, pesquisadores e estudiosos são unânimes em afirmar que o xadrez é um diferencial poderoso para a educação. O presente trabalho tem o objetivo de tratar o estudo do jogo de xadrez, primeiro, como ferramenta pedagógica e, segundo, como um instrumento de amplificação das capacidades mentais de seus praticantes. O artigo, em questão, trata-se de uma revisão bibliográfica, de abordagem qualitativa, sobre o uso do jogo de xadrez como ferramenta pedagógica, com foco maior em trabalhos e pesquisas realizados nos últimos 5 anos. A intenção deste trabalho é constatar e verificar a intensidade dos benefícios que o xadrez pode proporcionar aos seus praticantes com base nas obras e nos trabalhos pesquisados. Inicialmente, é apontado um breve histórico do jogo de xadrez. Em seguida, são apresentadas as diferenças dele em relação a outros jogos e, por último, o tratamento do mesmo como ferramenta pedagógica. É possível concluir que o xadrez não é um jogo com finalidade apenas lúdica; é um ótimo instrumento para promover a gamificação; pode ser tratado de forma técnica para competições; e ainda atua como uma excelente ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Atua, assim, como uma peça-chave para o desenvolvimento das habilidades cognitivas de seus praticantes como atenção, concentração, autonomia, criatividade, paciência, raciocínio etc.

Palavras-Chave: Jogo de Xadrez. Ferramenta Pedagógica. Desenvolvimento Cognitivo.

Introdução

As crescentes dificuldades de aprendizagem ainda nos tempos atuais, entre elas, a falta de raciocínio lógico, de concentração e de paciência, principalmente, no Ensino Fundamental, têm colocado os docentes a lançar mão de novas estratégias que abarquem e desenvolvam as habilidades cognitivas e chamem a atenção dos alunos. Não obstante, alguns alunos ainda são portadores de síndromes ou transtornos que comprometem o seu desempenho escolar.

Dentre as várias estratégias que o docente pode adotar estão a implementação e o uso da gamificação em jogos que desenvolvam a mente e sejam bons instrumentos pedagógicos facilitadores da aprendizagem. Nesse universo, utilizar a gamificação promove não só a motivação como também o engajamento dos estudantes. No entanto, é necessário verificar quais elementos de quais jogos são mais aceitos e os seus benefícios para a sala de aula.

O jogo de xadrez, foco deste estudo, além de desenvolver as habilidades cognitivas, é considerado um esporte da mente; é um dos jogos mais inclusivos; e uma das maiores ferramentas pedagógicas que existe. Pode ser praticado por cegos, surdos, paraplégicos e tetraplégicos, pois faz uso apenas do poder de processamento cerebral. Não tem limitações de idade, uma vez que pode ser jogado desde crianças entre 4 e 6 anos até idosos de 90 anos ou mais. É considerado como o segundo esporte mais praticado no mundo, ficando atrás apenas do futebol. Pode ser praticado, de maneira presencial, utilizando-se o tabuleiro e o conjunto de peças, ou de maneira virtual, através de um computador e/ou de uma plataforma digital com acesso à internet apropriada para a disputa. Além disso, esse exercício esportivo une jogadores de todas as partes do mundo, o que faz do jogo o esporte do novo milênio.

O jogo de xadrez tem sido usado como instrumento didático facilitador por muitas escolas ao redor do mundo. Muitas têm o xadrez em sua matriz curricular, mesmo como disciplina obrigatória ou optativa, e fazem a aplicabilidade do jogo como um instrumento pedagógico, aliando o lúdico ao desenvolvimento das habilidades cognitivas dos seus praticantes. O problema de pesquisa deste trabalho está centrado em: quais os benefícios conhecidos da prática do jogo de xadrez ao ensino-aprendizagem e ao desenvolvimento das capacidades mentais dos enxadristas (praticantes do jogo de xadrez)?

A importância deste trabalho é contribuir para evidenciar o poder do jogo de xadrez como um instrumento pedagógico facilitador com os processos de gamificação em sala de aula, aliado às técnicas de ensino-aprendizagem e ao desenvolvimento das habilidades mentais de seus praticantes.

Este trabalho visa fazer uma revisão integrativa da literatura, com o objetivo geral de discutir o uso do jogo de xadrez como ferramenta facilitadora da aprendizagem. O mapeamento possuiu os seguintes objetivos específicos: apresentar as principais características do jogo de xadrez; exibir as suas particularidades em relação a outros jogos; e, por último, expor como ferramenta pedagógica; e mostrar os seus benefícios.

Para a realização deste trabalho, o tratamento dos dados seguiu a abordagem qualitativa, verificando os trabalhos e pesquisas desenvolvidas, preferencialmente, nos últimos cinco anos, e tendo como descritores-chaves o Xadrez como Ferramenta Pedagógica e o Xadrez e o desenvolvimento cognitivo. Esse estudo é de muita relevância, visto que ainda carece de estudos de campo e pesquisas na área.

Breve histórico do jogo de xadrez

O jogo de xadrez é um jogo milenar, em que dois exércitos fictícios se enfrentam em um tabuleiro de 64 casas. Não existem definição nem consenso evidentes de onde ele tenha sido criado. Estima-se que ele tenha sido derivado da Chaturanga, há, aproximadamente, 1500 anos, na Índia (SILVA, 2002, apud OLIVEIRA JÚNIOR; CAMPOS; e GOMES, 2016). 

O xadrez era praticado pela elite europeia, por pessoas mais ricas e poderosas da Europa, sendo chamado de "jogo dos reis e rei dos jogos". O jogo é reconhecido como esporte da mente pela Associação Internacional de Esportes da Mente, a IMSA (International Mind Sports Association). Para se ter uma ideia da complexidade do jogo, para apenas o primeiro lance de ambos os jogadores, existem exatamente 400 possibilidades diferentes de fazê-lo. Para uma partida de 40 lances, o número é estimado em 1043, (ou 10 seguido de 42 zeros!), de acordo com Shanon (1950).

Com o tempo, o jogo foi democratizado. A primeira grande democratização aconteceu com a criação da prensa móvel, no século XV, por Gutenberg, quando foi possível a impressão e a multiplicação de livros de xadrez. A segunda democratização aconteceu já no início do século XX, quando a extinta União Soviética adotou o jogo como ferramenta pedagógica e complemento da educação, tornando-se uma potência mundial no jogo de xadrez. A terceira grande democratização aconteceu na segunda metade do século XX com a revolução dos computadores e com o surgimento da internet, segundo a EBC (2016).

No xadrez, existe uma escala para se medir a força relativa, o nível desportivo entre os enxadristas (jogadores de xadrez), o rating Elo. Foi criada pelo físico Apard Elo, na década de 1950, e usado, desde a década de 1970 até hoje, pela FIDE (Federação Internacional de Xadrez ou, em francês, Fédération Internationale des Échecs), conforme Dorsey (2019).

Existem algumas correlações positivas entre o rating FIDE e as pontuações de testes de quociente intelectual. Coincidentemente ou não, entre os 25 maiores quocientes intelectuais estimados da história, até então, comumente, aparecem dois grandes mestres de xadrez: o russo, Garry Kasparov, e, a húngara, Judit Polgar (HYPESCIENCE, 2016).

Foi, a partir da segunda metade do século XX, que estudos, aliando inteligência artificial e psicologia, buscando construir máquinas, cada vez mais, inteligentes, incentivaram e contribuíram para o aparecimento de enxadristas eletrônicos ou online. (EBC, 2016). As partidas do ponto de vista eletrônico podem ser: jogador (ser humano) contra jogador (ser humano), jogador (ser humano) contra o computador (máquina) e computador contra computador.

Jogos como o xadrez podem ser classificados como ferramentas de aprendizado e aprimoramento das Inteligências Artificiais (IA), como afirmado por Souza e Vahldick (2013). Esse marco se deu em 1997, quando o supercomputador Deep Blue, da empresa IBM, derrotou o melhor jogador de xadrez do mundo, na época, o russo, Garry Kasparov. O supercomputador derrotou o grande mestre por 4×2. Hoje muitos jogadores, até de nível profissional, utilizam computadores como forma de aprimorar os seus treinamentos.

Várias outras inteligências artificiais ou programas de xadrez foram criadas. Já existem, inclusive, campeonatos entre as IA. Atualmente, a mais poderosa foi criada pelo Google DeepMind, em 2017, de nome comercial, AlphaZero. Ela aprendeu, jogando consigo mesma e corrigindo os seus próprios erros, em 4 horas. Ainda, em 2017, ela jogou e venceu a campeã Stockfish, em um match de 100 partidas, vencendo 28 e empatou 72 vezes, não perdendo uma partida sequer. De acordo com a DeepMind, a diferença da inteligência artificial campeã está na capacidade de processamento, mais próxima da humana, quando gasta mais tempo na sua função de avaliação. Estima-se que ela possa calcular até 80 mil posições por segundo, conforme aponta Eler (2017).

O Brasil já teve um importante jogador de xadrez, Henrique Costa Mecking, o Mequinho, chegando a assumir a terceira posição em nível mundial, em 1977, no ranked da FIDE. Em razão de uma doença, ele teve que se afastar dos tabuleiros na década de 80. Ele voltou a jogar, depois de alguns anos. Atualmente, ainda figura entre os 10 maiores ratings do Brasil; essa informação pode ser verificada no site da FIDE. Ainda é considerado por muitos como o maior jogador brasileiro de todos os tempos em consonância com Prado; Silva Filho; e Abrahão (2016).

Particularidades do jogo de xadrez em relação a outros jogos

O xadrez é reconhecido como esporte da mente pela Associação Internacional de Esportes da Mente. Por seus jogadores, é reconhecido como esporte, arte e até como ciência. É um jogo de cálculo e exercício mental, como citado por Mikhail Tal (1961, apud SANTOS; MELO, 2016, p. 66): "[...] o xadrez é a primeira de todas as artes [...]".

O xadrez tem uma linguagem própria, em que cada lance ou jogada pode ser anotada, por isso há muitos registros de célebres e famosas partidas que podem ser analisadas a partir do registro da notação enxadrística. Não por menos, ao longo de sua história, ele fascinou grandes personalidades históricas, entre elas, Napoleão Bonaparte, Albert Einstein, Voltaire, Johann Goethe, Guimarães Rosa, Benjamim Franklin, Machado de Assis, Monteiro Lobato, entre outros (SANTOS; MELO, 2016). Para entendermos, brevemente, a complexidade do jogo de xadrez, podemos fazer as considerações e estimativas que o matemático, Claude Shannon, adotou para calcular o número de possibilidades de jogos que podem ser realizados, de acordo com Riihimaa; Bonsdorff; Fabel (1962, apud ROMAIS; PEREIRA, 2016), considerando, portanto, que uma partida tenha, em média, 40 movimentos para o jogador de peças brancas e 40 para o jogador de peças pretas. E, por conseguinte, que, em cada um dos movimentos seguintes, cada jogador tenha uma média de 30 possibilidades, apesar de que alguns movimentos tenham desistência por parte de algum dos adversários, menos casos de xeque, xeque-mate ou empate, por exemplo. Poderemos chegar a seguinte expressão:

(30x30)^{40} Como se constara, serão 90040 partidas possíveis de xadrez. Esse valor é conhecido como número de Shannon. Podemos resolver essa expressão, utilizando um artifício matemático igualando esse valor a uma expressão exponencial de base 10 e aplicando a propriedade de logaritmo, em ambos os lados da igualdade dessa equação, obteremos:

900^{40} = 10^{𝑥} \Rightarrow \log{(900^{40})} \Rightarrow \log{(10^{𝑥})} \Rightarrow x = 40 \times \log{(900)}

Utilizando uma calculadora científica, encontraremos como valor da expressão: 𝑥 = 118,17. O número de Shannon, que avalia a complexidade do jogo de xadrez, é, pois, pelo menos, \text{10}^{118} ou o algarismo 1 seguido de 118 zeros. Um número, absurdamente, grande, sem dúvida, tão grande, que é comumente comparado com uma estimativa da quantidade de átomos do universo. Como afirmado por Romais e Pereira (2016, p. 5):

Isto quer dizer que, o número de Shannon avalia a complexidade do jogo de xadrez estimado em aproximadamente 10118. Atualmente, com deduções mais precisas e mais elaboradas, este valor é avaliado em 10123. Fazendo uma breve comparação com o número de átomos existentes no universo que é um número estimado entre 4 × 1078 e 6 × 1079.

Isso faz com que o jogo seja, praticamente, imprevisível até o final de uma partida e que quase nenhuma partida será igual à outra, fazendo com que os alunos saibam inovar, o que permite o desenvolvimento da criatividade e o seu uso como ferramenta pedagógica.

Outra diferença é que, no jogo de xadrez, assim como na matemática e na música, a experiência nem sempre é o fator mais importante, mas sim a capacidade intelectual. Por isso, o xadrez, a matemática e a música são uma das únicas áreas do conhecimento humano em que há a ocorrência de crianças prodígios ou de gênios natos. Se compararmos essas três áreas do conhecimento com a pintura, a literatura e a escultura, por exemplo, observaremos que, nessas últimas, a pequena experiência de vida não é suficiente para uma compor algo com um valor estético significativo. Quem joga xadrez, provavelmente, já experimentou a indescritível sensação de êxtase ao realizar uma combinação, satisfação similar à sentida perante uma obra de arte, da pintura, música ou poesia (BECKER, 2009, apud KANZLER; KIECKHOEFEL, 2019).

Uma criança pode, por exemplo, vencer um adulto. Existem provas disso como o cubano e campeão mundial, José Raul Capablanca que, aos 12 anos, venceu o campeão nacional cubano, Juan Corzo. O jogador Samuel Reshevsky aprendeu a jogar xadrez aos 4 anos de idade. Aos 6 anos, as suas habilidades, como enxadrista, já eram tão grandes que ele disputava e ganhava partidas simultâneas, isto é, ao mesmo tempo, contra adultos. Aos seus 8 anos, enfrentava e vencia profissionais tanto em jogos simultâneos quanto em partidas individuais.

Outro exemplo é o atual campeão mundial, Magnus Carlsen, que, aos 13 anos, empatou com nada mais, nada menos, o campeão mundial da época Garry Kasparov, conforme Leitão (2015). Tais notoriedades asseguram que o jogo de xadrez se torne uma boa ferramenta para identificar as pessoas com alto QI (Quociente Intelectual), raciocínio lógico-matemático avançado, além de gênios natos ou precoces.

A história e a experiência mostram que a inclusão promovida pelo jogo de xadrez é, no mínimo, destacável, no mundo dos jogos e esportes, pois pode ser praticado por pessoas portadoras de deficiências visuais, através de tabuleiro e peças especiais; por surdos, pois não exige a habilidade auditiva; e por paraplégicos e tetraplégicos, visto que podem praticar de maneira oral ou mental. Isso porque o jogo exige apenas o poder de processamento cerebral dos seus praticantes e dá assim reais chances de inclusão a estudantes com necessidades especiais. O jogo também não tem limitações de idade para ser aprendido, uma vez que pode ser jogado desde crianças, a partir dos 4 anos, até os idosos, com mais de 90 anos, que ainda estejam com as habilidades mentais preservadas.

Mais um fato incomum no jogo de xadrez é em relação ao fator sorte, que é, praticamente, inexistente, em razão de o jogo premiar como vencedor aquele que, de fato, saiba como vencer uma partida. Isso deixa o jogo bem justo e permite a vitória do jogador que tenha cometido o penúltimo erro. O jogo de xadrez, ao contrário de muitos outros jogos, nem sempre terá um vencedor e um perdedor, uma vez que nele existem 6 tipos de empates. Isso permite que o jogador saiba aproveitar o jogo em favor do seu benefício, mesmo tendo cometido erros anteriores, pois, caso não possa vencer, tentará a possibilidade do empate, tornando-o mais perseverante e aumentando a sua motivação e esperança.

Outra diferença com relação ao jogo de xadrez é que ele é um esporte que pode ser disputado, de igual para igual, entre os homens e as mulheres, inclusive, em nível de competição, sem restrições da FIDE, em relação a isso. Sem dúvida, um raro exemplo de um esporte que pode ser praticado sem a separação dos sexos, como bem observado por Santos (2009).

Mais um ponto bastante positivo do xadrez é o desenvolvimento do aspecto social, como bem apontado por Santos e Melo (2016, p. 66):

Outro ponto bastante positivo do trabalho com xadrez é o aspecto do desenvolvimento da sociabilidade entre os alunos. Ocorre, por exemplo, quando uma escola participa de competições, proporcionando o incentivo do convívio social, fazendo com que o aluno trave conhecimento com novas pessoas e conheça lugares diferentes.

Mais um fato curioso é que o jogo de xadrez pode, inclusive, ser utilizado para aprendizado e para aprimoramento das inteligências artificiais. Tudo isso faz com que ele seja bastante diferente dos demais jogos usados apenas como dispositivo lúdico e favorece entendermos o fato de ser uma ferramenta pedagógica de destaque dentre o universo de jogos físicos e/ou digitais.

O xadrez como ferramenta pedagógica

O xadrez é um jogo de tabuleiro, onde prevalecem valores como a estratégia, o cálculo, a combinação, a criatividade, entre outros. A introdução de jogos de tabuleiro, como o xadrez, no ensino, é prevista nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Esse documento constitui um conjunto de referências que norteiam a organização de conteúdos curriculares e orientam os professores na responsabilidade pelo processo de formação do brasileiro em âmbito nacional, segundo Oliveira (2019). A prática de jogos de tabuleiro, como o xadrez, é citada nos PCN (BRASIL, 1998, p. 70), o qual é possível desenvolvê-los no seu aspecto pedagógico:

Os jogos podem ter uma flexibilidade maior nas regulamentações, que são adaptadas em função das condições de espaço e material disponíveis, do número de participantes, entre outros. São exercidos com um caráter competitivo, cooperativo ou recreativo em situações festivas, comemorativas, de confraternização ou ainda no cotidiano, como simples passatempo e diversão. Assim, incluem-se entre os jogos as brincadeiras regionais, os jogos de salão, de mesa, de tabuleiro, de rua e as brincadeiras infantis de modo geral.

Dentre as teorias da educação vigentes, a utilização do xadrez se baseou no conceito de mediação, presente na Teoria Sociointeracionista, de Lev Vygotsky, como afirmado por Soares (2016). Lev Vygotsky (1998, apud Santos, 2009, p. 78): \"[...] embora no jogo de xadrez não haja uma substituição direta das relações da vida real, ele é sem dúvida, um tipo de situação imaginária [...]". Outro pensador importante, Jean Piaget, afirmou, em 1974, que a utilização do jogo de xadrez é fundamental para o desenvolvimento cognitivo da criança, uma vez que desenvolve as habilidades intelectuais por meio de atividades lúdicas para um amadurecimento saudável (PIAGET, 1974, apud LOCATELI, 2010).

Muitas escolas, que têm xadrez em sua matriz curricular, mesmo como disciplina optativa, possuem destaques no ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio), como é o caso do Colégio Helyos, em Feira de Santana, na Bahia, que se encontrou entre as vinte maiores notas no ranking nacional, na edição de 2013, e, melhor, no Estado da Bahia, conforme matéria do UOL (2015). Há ainda o caso do Instituto Dom Barreto, em Teresina, Piauí, que obteve a melhor nota na última edição, em 2018, segundo Saldaña e Gamba (2019).

Outras escolas, que também têm o xadrez em suas bases curriculares, destacam-se pelos índices alcançados no IDEB, que é o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica, como é o caso da escola Professora Dagmar Ribas Trindade, eleita a melhor escola pública de São Paulo, em 2012, conforme matéria de Duarte (2012). Estudos, envolvendo o jogo de xadrez com o desenvolvimento de habilidades mentais, são inúmeros e diversos. Em 1926, governadores da extinta União Soviética encarregaram os psicólogos, Diakov, Petrovsky e Rudik, da Universidade de Moscou, para estudar a relação entre o xadrez e a atividade cerebral. O resultado demonstrou que os enxadristas possuem um nível superior ao da população, em geral, quanto à memória, imaginação, raciocínio lógico, atenção e pensamento abstrato (DIAKOV, PETROVSKY e RUDIK, 1926, apud SANTOS, 2009).

As dificuldades de aprendizagem dos alunos como a falta de atenção, concentração, paciência e raciocínio lógico têm levado os educadores a buscar meios capazes de resolver essa situação; desenvolver as habilidades; e chamar a atenção deles. Somado a isso, alguns alunos ainda são portadores de síndromes ou transtornos que comprometem o seu desempenho escolar. Dentro dessa esfera, pode-se utilizar o jogo de xadrez, de forma pedagógica, desenvolvendo o alunado em todos os aspectos de sua vida como o social, cultural, acadêmico e até comportamental.

É notório que a gamificação na educação é um processo de suma importância para colaborar e facilitar o ensino, principalmente, entre os alunos portadores de alguns transtornos, como é o caso do TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade). A gamificação é o uso de elementos e características de jogos fora do contexto deles e tem a finalidade de contribuir na resolução de algum problema, como afirmam Santos e Freitas (2017).

Investigações apontam que as atividades gamificadas apresentaram uma relevante eficácia em processos de aprendizagem de indivíduos com o TDAH. Entre as melhorias mais comuns identificadas em capacidades executivas, podemos citar: a atenção, a memória de trabalho, o engajamento, a motivação e a interação social, conforme demonstrado por Serafim e Coutinho (2019). A popularização da cultura digital exerceu influência sobre o surgimento da gamificação, embora ela não precise das tecnologias digitais para ser aplicada em sala de aula. Nessa perspectiva, o xadrez pode ser jogado tanto na forma online e digital quanto à forma presencial no tabuleiro.

E como o xadrez, aliado à gamificação, pode contribuir no ensino e aprendizagem? As ciências física, química e matemática são consideradas as mais difíceis pela maior parte dos estudantes. Isso ocorre porque elas possuem certa abstração e exigem um certo grau de raciocínio, tratando-se, especificamente, do raciocínio abstrato. Como consequência disso, dificulta-se o entendimento das ciências exatas por grande parte dos estudantes. Essa abstração é a capacidade de desenvolver as ideias, mentalmente, antes de passá-las a um plano material. É, exatamente, neste ponto, que o xadrez é bem-vindo, pois essa abstração, requisitada pelas ciências exatas, é, grandemente, desenvolvida pelo jogo de xadrez, como citado por Santos (2009, p. 67):

Um bom enxadrista deve ser capaz de visualizar várias\ jogadas à frente, sem mover as peças, até confiar em uma determinada linha de jogo. Da mesma forma, o aluno precisa abstrair o problema em sua mente, tratando de descobrir sua essência, representando-o no papel quando encontrada a melhor forma de resolvê-lo.

Comumente, é possível também, por exemplo, usar elementos do xadrez e fazer associações diretas em sala de aula e incluí-los como suporte ou parte da matéria, como, por exemplo, o movimento da peça bispo nas diagonais e a distribuição eletrônica em química; a soma dos pontos das peças capturadas, com uma expressão algébrica matemática; as peças do xadrez, com as classes sociais, em história; e assim sucessivamente. Aplicar o conceito de gamificação é isso pois é a estratégia ou os elementos do jogo fora do seu contexto para a resolução de algum problema.

Os pesquisadores Oliveira Júnior, Campos e Gomes (2016) realizaram um trabalho que colabora no entendimento entre o xadrez e os alunos com condições especiais, como o TDAH. A pesquisa foi baseada numa entrevista ao coordenador de um projeto de xadrez, de uma escola, que disponibilizou informações quanto à utilização do jogo de xadrez como ferramenta pedagógica. O coordenador entrevistado afirmou que sempre obteve sucesso com a utilização do xadrez com alunos que possuem o TDAH, salientando que não houve a cura dos casos, mas sim uma melhora significativa deles.

Atualmente, dentre as várias maneiras diferentes, há três formas de se trabalhar o jogo xadrez na escola. A primeira delas, de maneira lúdica, caracteriza-se em utilizar o jogo apenas para o lazer, distração e divertimento. A segunda, de forma técnica, que é o modo de trabalhar o jogo na preparação dos estudantes para competições. E, por último, há o "Xadrez Pedagógico", quando o professor trabalha o jogo, com o interesse no desenvolvimento das habilidades cognitivas ou na melhora do desempenho escolar de seus praticantes, conforme indica Spuldaro (2012).

Em uma pesquisa feita por Santos e Melo (2016), com 10 alunos do 8º ano, do Ensino Fundamental, que tiveram aulas de xadrez, desde o 2º ano, do Ensino Fundamental, os estudantes são indubitáveis ao afirmar que o jogo de xadrez melhorou, principalmente, as suas habilidades de concentração e paciência. Sobre isso, Krummenauer; Staub Júnior; e Cunha (2019, p. 2) reiteram tal resultado:

O xadrez é um jogo com características estratégicas que estimulam a competitividade desportiva. A prática desse esporte pode trazer benefícios, como: maior concentração, autonomia, desenvolvimento do raciocínio lógico e facilidade para socializar com outras pessoas. O raciocínio lógico, sabidamente, deve ser instigado no ambiente de aprendizagem, pois, frequentemente, se faz necessário que o estudante encontre soluções para problemas propostos em sala de aula.

É sabido, principalmente, para quem é educador que algumas capacidades mentais não são trabalhadas, diretamente, em sala de aula. É nítida a contribuição do jogo de xadrez em todo o ensino e aprendizagem através dessas afirmações, declarações, pesquisas e estudos.

A implantação do jogo nas escolas já é feita em vários países do mundo, seja como matéria obrigatória ou optativa. Em países como a Espanha, a Armênia e a Romênia, por exemplo, a prática do xadrez é obrigatória e, nesse último país, corresponde a 33% da nota de matemática. É um jogo bem simples de ser implantado: só exige o tabuleiro, o jogo de peças, que, inclusive, podem ser feitos artesanalmente; um espaço para a prática enxadrística, bem como um professor habilitado para tal. Caso tenha acesso às tecnologias digitais, será uma combinação perfeita para se analisar as partidas antigas e célebres até as partidas de grandes mestres atuais. É possível também fazer o uso de atividades para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, através da resolução de problemas de xadrez como os de golpes táticos, mates, combinações, melhor lance em determinada posição, por exemplo etc.

Considerações Finais

Há registros que o xadrez tenha sido objeto de estudo desde o século XX quando foi, em seguida, adotado como ferramenta pedagógica na extinta União Soviética. Ao se estudar a quantidade de partidas e de lances possíveis, entende-se a extensão do universo desse jogo que já é considerado por muitos, não como arte ou esporte, mas, sim, como uma ciência. Dentre as suas infinitas possibilidades de jogadas, o indivíduo deve saber identificar os melhores lances, a cada nova jogada, em um emaranhado de opções e combinações de jogadas possíveis. É uma decisão, em muitas situações, nada rápida, por isso lhe é creditado o desenvolvimento do raciocínio, da criatividade, da atenção, da autonomia; dentre várias outras possibilidades.

Com o advento da internet e dos computadores, a popularização mundial do jogo aconteceu aos poucos e, muitas vezes, ele é apresentado, no meio midiático, seja em filmes, séries, seja em documentários etc. Embora haja uma crescente procura da implantação do jogo de xadrez nas escolas, ainda assim falta muito investimento, divulgação, incentivo e conhecimento por parte da população brasileira e dos governantes. O Brasil, quando comparado com o quesito educacional, fica ainda muito atrás dos países desenvolvidos. O jogo de xadrez poderia colaborar muito, nesse aspecto, principalmente, na área de exatas que exige mais capacidade de raciocínio, atenção e concentração. Com um investimento na prática desse esporte, nas escolas, sendo incluída na matriz curricular, como já é feito em muitos países, poderia ajudar desde a identificação de gênios natos à inclusão e desenvolvimento das habilidades cognitivas de alunos saudáveis ou com deficiências sejam elas motoras, sensoriais ou psíquicas. É preciso, portanto, que o público externo seja instruído a ter a real visão sobre esse incrível jogo e ótima ferramenta pedagógica.

Os pesquisadores são unânimes em afirmar as contribuições, sejam elas de comportamento sejam de desenvolvimento das habilidades cognitivas. Ao concluir este trabalho de pesquisa, verificou-se que a prática do xadrez nas escolas realmente facilita a aprendizagem, pois desenvolve as capacidades como o raciocínio, a concentração, a memória, a atenção, além de ajudar crianças com o TDAH, por exemplo. Não importa com que idade se aprenda o jogo de xadrez. Sempre será um divertimento e uma ferramenta capaz de colaborar e ajudar, com a constância de sua prática, a todos e para todas as idades. O desafio, que se apresenta, será a realização de pesquisas de campo, o trabalho direto com as escolas, professores e alunos, a fim de determinar, in l*ó*cus, as informações valiosas recolhidas nas literaturas apresentadas aqui.

Referências

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