Apresentação¶
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Tiago Oliveira Motta
Daniela Melaré Vieira Barros
Eniel do Espírito Santo
Adilson Gomes dos Santos
No ano de 2017, a Câmara de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia aprovou o projeto do curso de Especialização em Tecnologias e Educação Aberta e Digital na modalidade a Distância, buscando o desenvolvimento de competências fundamentais para a concepção, desenvolvimento, avaliação e análise de ferramentas digitais e conteúdo de áudio, vídeo e multimídia; a identificação e descrição de diferentes quadros de referência e cenários de utilização de ambientes educativos emergentes online, promovendo o uso das tecnologias digitais; e a concepção, desenho e o desenvolvimento de um projeto com recurso para diferentes tecnologias e plataformas digitais.
Duas seleções foram realizadas com o ingresso de 200 estudantes em ambas as seleções e, dos estudantes ingressantes da segunda seleção desta especialização são, em sua maioria, professores do ensino fundamental e médio da rede pública do estado da Bahia são profissionais que tiveram seus polos presenciais em diferentes territórios de identidade do estado da Bahia: Macaúbas (Território Velho Chico), Remanso (Território Sertão do São Francisco), Sapeaçu (Território Recôncavo), Valença (Território Baixo Sul) e Vitória da Conquista (Território Sudoeste Baiano).
Dentre os Trabalhos de Conclusão de Especialização defendidos em seção pública, conforme previsto no Projeto Pedagógico deste curso, aqueles que obtiveram seus artigos com as melhores avaliações foram convidados a contribuírem com seus trabalhos na composição dos capítulos deste livro. Assim, 24 autores contribuíram para a materialização deste livro. Esses trabalhos tiveram como principal fonte de dados estudos publicados em livros e periódicos, em sua maioria da área de Educação e Computação. Eles trataram de diversas dimensões do ensino a distância sempre com o olhar das tecnologias digitais.
Organizado em 3 seções: Gamificação e Cibercultura (i); Tutoria, Ensino em Redes e Objetos Digitais de Aprendizagem (ii), e; Tecnologias Educacionais e Autonomia (iii). Tratam-se de temas caros para a Educação a Distância, modalidade de ensino que durante o período de pandemia ganhou ainda mais destaque na sociedade mundial, uma vez que a educação presencial no formato conhecido até então teve seu funcionamento inviabilizado.
A seção I é formada por 8 capítulos relacionados à Gamificação e Cibercultura. Inicialmente o assunto tratado por Gama e Bezerra é o uso do jogo de xadrez como ferramenta para o desenvolvimento cognitivo de educandos. Em seguida Magalhães e Motta elencam as questões de pesquisa relacionadas ao ensino de Matemática na educação básica (Ensino Fundamental e Médio) utilizando a Gamificação. No capítulo seguinte, Marinho e Gomes discutem o ensino de História utilizando Jogos Digitais. Esse capítulo é sucedido pelo trabalho de Silva Júnior e Motta que, por sua vez, trataram da influência dos Jogos Digitais no ensino de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. Em seguida, Silva e Gomes apresentaram as dificuldades enfrentadas para a efetiva aplicação da Gamificação nos ambientes educacionais. Nesse mesmo sentido, Souza e Lago apresentaram os desafios e potencialidades na aplicação da Gamificação no processo educativo. Em seguida, Alves e Silva apresentam uma análise de expressões artísticas onde a arte e a tecnologia se entrelaçaram na sociedade e cultura digital. Por fim, Gonzalez e Silva discutiram desafios e potencialidades dos processos de ensino e aprendizagem na cibercultura no escopo do ensino fundamental.
A seção II é composta por 9 capítulos relacionados à Tutoria, Ensino de Redes e Objetos Digitais de Aprendizagem. Essa seção é inaugurada com o texto de Anunciação e Santo num trabalho onde são discutidas as habilidades e competências necessárias ao docente que atua no ensino à distância. No capítulo seguinte, Assis e Silva apresentaram o papel do tutor na Educação a Distância, listando as funções por eles assumidas, assim como os desafios enfrentados e as suas perspectivas. Santos e Bezerra dão continuidade no estudo dos papeis e desafios dos tutores, e demonstram em seu texto a importância dos tutores para o sucesso de educandos em turmas que ocorrem no formato de Educação a Distância. Em seguida, Silva e Santo trazem à tona aspectos essenciais ao bom funcionamento de comunidades virtuais de aprendizagem. Fernandes e Passos, por sua vez, destacam a importância da Tecnologia da Informação para o sucesso da aprendizagem em rede. No capítulo seguinte, Ferreira e Zunino analisam os efeitos e mudanças introduzidas pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação e o uso de ferramentas da Web enquanto espaços de aprendizagem colaborativa e em rede em sala de aula. Em seguida, Pereira e Henriques trouxeram reflexões acerca da análise realizada sobre o potencial educativo das redes sociais na internet. No capítulo seguinte, Leite e Correia discutem o uso e a aplicação de Objetos Digitais de Aprendizagem no âmbito da Educação Técnica e Profissional. No fechamento dessa seção, Siqueira e Santana analisaram produções presentes na internet a respeito do topônimo Gongogi a partir da criação de repositórios digitais escolares e ações interdisciplinares.
A seção III deste livro reúne capítulos contendo estudos relacionados à Tecnologias Educacionais e à Autonomia dos educandos. Inicialmente Carvalho e Sousa avaliam os benefícios do uso do Storytelling na produção de conteúdo educacional voltado ao Ensino a Distância, buscando o engajamento dos estudantes. No capítulo seguinte, Melo e Rosado apresentam um estudo onde foram utilizadas placas de Arduíno para estudar o comportamento das marés. Em seguida, Menezes Filho e Silva analisam as possibilidades da abordagem do Ensino Híbrido através da implementação da Sala de Aula Invertida no processo educacional e a participação das Tecnologias Digitais nesse processo. Em seguida Nascimento e Lago discutem o uso do aplicativo QR Code como recurso pedagógico no ensino da Língua Portuguesa. No capítulo seguinte, Santos e Passos apresentam o cenário recente acerca do uso de tecnologias em escolas públicas de zona rural no Brasil. Em seguida Silva e Nejmeddine apresentam uma investigação sobre o efeito da produção de vídeos como estimuladora da criatividade em processos de ensino e aprendizagem na Educação Superior brasileira. Por fim, Viana e Rocha apresentam as contribuições trazidas por estudos culturais para a educação de surdos numa perspectiva 2.0.
Esperamos que essa coletânea de estudos possa colaborar com educadores, coordenadores pedagógicos, implementadores de políticas públicas, pesquisadores e pessoas interessadas em estudos sobre educação, seja no seu exercício profissional, seja na atualização profissional de cada agente ou na construção de um projeto educacional avançado e que utilize Tecnologias Digitais.