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Podemos aprender com jogos digitais de violência? Uma análise das narrativas de Hellblade: Senua’s sacrifice e Spec Ops: The line

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Autores

Doutoranda em Literatura e Práticas Sociais e Mestra em Literatura e Práticas Sociais pela Universidade de Brasília (UnB). Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital pela Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB). Bacharela e Licenciada em Letras, atua como professora de FLE (Francês como Língua Estrangeira) no sistema de ensino público. E-mail: anne.ldias@gmail.com.

Doutora em Educação e Contemporaneidade (2012), pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Mestra em Medicina e Saúde Humana (2008), pela Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública. Especialista em Metodologia da Pesquisa e Extensão em Educação (2002), pela Universidade Estadual da Bahia (UNEB) e em Gestão Educacional (2004), pela Universidade do Salvador (UNIFACS). Graduada em Terapia Ocupacional (1999), pela Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública e em Pedagogia (1993), pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB). E-mail: isacoutinho13@hotmail.com.

Resumo: Embora a narrativa não seja um elemento essencial para a criação de um jogo, torna-se crescente o número de games e gamers que se preocupam com as histórias contadas e desenvolvidas através desses. Nesse sentido, esta pesquisa analisa a construção dos elementos narrativos dentro de dois jogos: Hellblade: Senua's sacrifice (2017) e Spec Ops: The line (2012), dois jogos digitais que oferecem aos jogadores uma jornada profunda de amadurecimento -- seja crescimento de suas próprias personagens, ou dos jogadores no mundo real. Isso porque, alicerceados em mecanismos de intenso potencial imersivo, Hellblade e Spec Ops tocam em assuntos complexos, que vão de psicose e esquizofrenia às experiências traumáticas da guerra e suas consequências na psique humana. Assim, esse trabalho se desenvolve na tentativa de compreender como o desenvolvimento de narrativas, funcionando em uníssono com os mecanismos presentes na interface digital, afeta a experiência do usuário, bem como pode significar um espaço de aprendizagem capaz de transitar entre o entretenimento e a possibilidade de fazer parte de práticas educativas.

Palavras-chave: narrativa; jogos digitais; aprendizagem; Hellblade; Spec Ops.

Introdução

Embora os jogos digitais e seus consoles tenham atingido as prateleiras dos mercados já em 1972 e sua história remonte à década de 1950, com os primeiros lançamentos de simuladores, os games adentram cada vez mais os espaços de nosso cotidiano. Observando os números do crescimento da arrecadação monetária desse mercado, deparamo-nos com uma indústria que atualmente se destaca como o terceiro maior rendimento mundial, fechando em alta há anos e faturando, segundo O Globo, mais que as indústrias de vídeo e música combinadas no Reino Unido -- uma receita que chega a R$ 18,5 bilhões no mercado do entretenimento. A conclusão é clara: nunca se produziu -- e se consumiu -- tantos jogos quanto atualmente.

Entretanto, há muito de tabu rondando os games no que se refere à influência dos jogos no comportamento humano e, principalmente, no dos adolescentes. A indagação não é recente, mas tomou força no Brasil quando foi divulgado na mídia que o atirador que invadiu uma escola em Suzano (SP) em março de 2019, gostava de certos videogames caracterizados pela violência gráfica. Esse é um debate que cresce cada vez mais nos EUA também, país no qual o número profuso de massacres em escolas preocupa a população; isso porque a representação da violência em games tem se tornado cada vez mais explícita, com a proliferação do gênero gore1 e dos shooters2. De acordo com a pesquisadora brasileira Beatriz Blanco (2019), a discussão que pretende atribuir culpa aos jogos digitais falha, pois se recusa a entender os games como objeto-cultural-digital que, antes de tudo, participa da condensação daquilo que é pré-estabelecido em uma cultura. Seria preciso, portanto, ressignificar o debate acerca da violência, de forma tal que o jogo não se torne elemento catalizador de um comportamento agressivo por entre os jovens, mas que ele seja também compreendido dentro de uma sociedade que incentiva a guerra entre seus pares, surgindo também como uma ferramenta capaz de abordar a violência a partir de uma perspectiva outra.

Nesse aspecto, os debates atuais parecem nos apontar que seria preciso entendermos os jogos digitais como um fenômeno multifacetado. Desvincular o jogo desse estigma primordialmente negativo pode ajudar a nos aproximarmos da real complexidade desse objeto que, para além do entretenimento e de seu status como objeto de consumo, é capaz de nos servir como objeto educativo, psicoterapêutico e mediador comportamental. É nesse sentido, reconhecendo a importância de se estudar narrativas digitais de violência na contemporaneidade, que essa pesquisa analisa e compara a construção da narrativa de dois jogos distintos: Hellblade: Senua's sacrifice e Spec Ops: The line (Figura 1). O primeiro, desenvolvido e lançado pelo estúdio britânico Ninja Theory em 2017, nos promete acompanhar a descida da jovem Senua ao inferno na busca de seu amante, morto em batalha. O segundo, um jogo de tiro em terceira pessoa produzido pela alemã Yager Development e lançado pela estadunidense 2k Games em 2012, segue o protagonista Martin Walker, um capitão do exército americano, na busca de sobreviventes em uma Dubai quase apocalíptica.

Figura 6: Pôsteres promocionais de Hellblade: Senua's sacrifice e Spec Ops: The line.


Fonte: Compilação das autoras 3

Vale destacar que nossa pesquisa se afasta da dicotomia entre jogos ditos sérios (serious games), aqueles que, segundo Vasconcellos et al (2017), procuram incorporar aspectos técnicos e interativos tendo a transmissão de conteúdos educacionais como objetivo principal, e os jogos ditos de entretenimento, uma vez que, segundo a perspectiva que será aqui abordada, seria possível aprender com jogos voltados unicamente para o divertimento ou desafio do usuário. Isso porque os elementos que compõem um jogo, suas qualidades, listadas por Salen e Zimmerman (2004), como a possibilidade da experimentação, a criação de um espaço coletivo de engajamento e motivação, poderiam garantir um aprendizado ajustável, que compreende a abraça a necessidade do contexto, da narrativização, da identificação e da partilha de experiência no processo de construção de conhecimento.

Este estudo tem como objetivo analisar os elementos narrativos de Hellblade: Senua's sacrifice e de Spec Ops: The Line procurando compreender como jogos podem imergir o jogador em um mundo verossímil e, acima de tudo, cativante a tal ponto que ele também participe da jornada de amadurecimento ali descrita. Para tanto, utilizou como metodologia a análise dos dois jogos supracitados e que serão descritos e, seguidamente, uma contextualização teórica através de uma revisão de literatura. Dessa forma, um mergulho na análise dos elementos narrativos de Hellblade e de Spec Ops nos fornecerá clareza para apreender o potencial imersivo desses jogos, e como a narrativa pode ser uma importante ferramenta no processo de aprendizagem de habilidades cognitivas e socioemocionais.

O que são narrativas digitais?

De forma concisa, narrar seria a representação de uma ação ou de uma série de ações. Na abordagem feita a partir dos gêneros textuais, reduz-se a narrativa à exposição de um enredo que deverá abranger e apresentar um conflito, um clímax, um desfecho, nos quais deverão ser desenvolvidas personagens circunscritas em tempos e espaços normalmente bem definidos. Ignora-se nessa abordagem, no entanto, a importância que o ato de narrar teve e tem para a história do ser humano e de seu desenvolvimento. Não por acaso, para Gérard Genette, um dos mais famosos críticos literários estruturalistas, o campo da narrativa é tão rico que seria mesmo um erro investir na tentativa de restringir sua definição.

Seja na forma oral ou escrita, narrar é, antes de tudo, a transmissão de significados pela linguagem. Não por menos, importantes teóricos, como Fredric Jameson, por exemplo, postulam a narrativa como a função central da mente ou ainda como a quintessência forma de conhecimento. Roland Barthes reiterara ainda o que ele nomeia de universalidade da narrativa:

lém disto, sob estas formas quase infinitas, a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa começa com a própria história da humanidade; não há em parte alguma povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos têm suas narrativas, e frequentemente estas narrativas são apreciadas em comum por homens de culturas diferentes, e mesmo oposta a narrativa ridiculariza a boa e a má literatura: internacional, transhistórica, transcultural, a narrativa está aí, como a vida. (BARTHES, 2011, p. 19-20).

Assim, segundo Barthes, a narrativa é tão parte da vida que é por meio dela que apreendemos o mundo. A narrativa é capaz de transformar o tempo da história em um tempo da experiência humana, da temporalidade existencial do indivíduo.

Mas, da mesma forma que houvera, na história da literatura, uma passagem da narrativa oral para a narrativa escrita, os novos contextos digitais nos desvelam um processo de adaptação da arte de narrar que se adequa às novas tecnologias. As consequências são inúmeras e diversas: Henry Jenkins postula em 2008, por exemplo, o conceito de narrativa transmídia que adentra cada vez mais o mundo da cultura pop mainstream, seja na relação com livros e cinema, como no caso de Star Wars, ou ainda, entre as plataformas de streaming e os jogos digitais, como ocorreu com Castlevania, célebre jogo dos anos 1980 e que foi recentemente adaptado em formato de série.

Nessa conjuntura, os jogos digitais aparecem, para Alves e Martins (2009), como campo híbrido capaz de abarcar diferentes campos, tais como os quadrinhos, o cinema, o desenho, a arquitetura, etc. Faz-se necessário, portanto, destacar que a multiplicidade intrínseca aos jogos eletrônicos impede a simples transposição do entendimento de narrativa dentro da teoria literária ao campo dos jogos digitais. Mesmo porque, como afirma Henry Jenkins (2004), a experiência de jogar não pode ser reduzida à experiência da história narrada. Mais do que afirmar que a narrativa é elemento essencial para a construção de jogos digitais -- uma vez que, de fato, não é, como nos provam jogos célebres como Tetris -- analisar a narrativa de um game nos permite elaborar acerca de um espaço de afetividade, no qual mora a possibilidade da narrativa, tão caro para o processo de aprendizagem. Enquanto nem todos os jogos contam histórias, muitos deles inclusive dependem da construção da narrativa para que se dê o prosseguimento ora de missões, ora de conquistas; a organização do enredo se torna, portanto, uma questão de "geografia de mundos imaginários" (JENKINS, 2004, p. 124) que facilita o movimento do protagonista.

Como um campo de estudos relativamente recente, o estudo das narrativas digitais tem agrupado diferentes maneiras de conceituá-la. Ryan (2009), por exemplo, defende que a narrativa nos jogos deve abranger simultaneamente os sentidos endereçados, prioridade entre as trilhas sensoriais, extensão no tempo e no espaço, suporte tecnológico e materialidade dos signos e, por fim, papel cultural e métodos de distribuição/produção. Henry Jenkins (2004), por outro lado, escolhe uma outra análise ao afirmar que um jogo pode construir sua narrativa de formas distintas: a partir de uma construção clássica e linear do storytelling, formatando sua narrativa em spatial stories (histórias espaciais), nas quais cada episódio pode se tornar atraente em seus próprios termos, sem necessariamente contribuir para o desenvolvimento geral do enredo, ou ainda como micronarrativas chamadas de localized incidents4 (incidentes localizados).

Qualquer que seja sua estrutura padrão, a narrativa nos jogos digitais é perpassada ainda por outro fator decisivo: o da possibilidade de intervenção do jogador. Nesse novo modo de narrar, a narrativa passa a contar com a participação ativa do usuário, elemento essencial para a instauração da ludicidade dos jogos. Para muitos dos teóricos ludologistas, este seria, aliás, um entrave para a abordagem dos jogos pela perspectiva da narrativa, vista aí como um programa quase hermenêutico. É, no entanto, o cruzamento dessas duas categorias, a da contemplação, privilegiada pela narrativa, e a da intervenção, privilegiada pelo lúdico, que permitiria que os jogos deem forma às memórias e aos imaginários, criando um ambiente imersivo por onde podemos caminhar e com o qual podemos interagir. De fato, a interatividade das narrativas digitais mudou a forma e os motivos pelos quais lemos. Ao invés de simplesmente emular o ato da leitura, as narrativas digitais permitem ao jogador performar; essa experiência por agência, nas palavras de Murray (1997), molda o comportamento do usuário que se engaja e responde à narrativa. É, portanto, a soma, e não apenas a interação isolada, entre elementos narrativos tradicionais, interatividade e imersão, que faz do jogo digital um espaço de novo para o florescimento da arte de narrar.

Imergir-se em histórias

Se, por um lado, interatividade parece ser um termo relativamente simples de compreender dentro do ambiente dos jogos, imersão, por outro, pode se tornar um conceito vago. Embora não seja nosso objetivo formalmente conceitualizar nenhum dos dois, a concepção de immersion de Janet Murray pode nos ajudar a entender melhor como a narrativa convencionada como tradicional pode ser compreendida dentro do campo dos jogos digitais. Murray afirma:

Uma narrativa estimulante em qualquer mídia pode ser experimentada como realidade virtual porque nossos cérebros são programados para sintonizar histórias com uma intensidade que pode obliterar o mundo ao nosso redor ... A experiência de ser transportado para um lugar elaboradamente simulado é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia. Nós nos referimos a essa experiência como imersão. Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos, em uma experiência psicologicamente imersiva, o mesmo sentimento que experimentamos a partir de um mergulho no oceano ou na piscina: a sensação de estar rodeado por uma realidade completamente diferente, tão diferente quanto a água é do ar, que toma toda a nossa atenção, todo o nosso aparato perceptivo... em um meio participativo... a imersão implica aprender a nadar, fazer as coisas que o novo ambiente torna possível... o prazer da imersão como uma atividade participativa. (MURRAY, 1997, p. 98-99 -- tradução nossa)5.

Em outras palavras, Murray defende que o jogo digital imersivo é aquele que se assemelha a um mergulho em outro mundo. O encaminhamento do enredo, o desenvolvimento das personagens, a criação visual e sonora dos ambientes e a percepção de passagem de tempo podem, assim, surgir nos jogos eletrônicos como meios de criar com sucesso uma active creation of belief6, necessária, ainda segundo Murray, para o processo de imersão.

Nesse sentido, Hellblade e Spec Ops nos aparecem como verdadeiros mundos imaginários, vivos, eficazes em transportar o usuário para dentro desse universo novo, por vezes mágico e surreal, onde ocorre a ação. Antes de tudo, os elementos visuais vinculados ao enredo e a suas personagens contribuem significantemente à experiência narrativa do jogador, exigindo alguns exercícios de leitura. Os espaços abertos, claros e ensolarados do início de Spec Ops: The line se contrastam com as cenas sombrias do meio para o fim do jogo, funcionando como um guia visual da mudança comportamental do protagonista. Além disso, o relacionamento jocoso que Martin Walker possuía com seus companheiros, Lugo e Adams, introduzido por Spec Ops também se transforma ao longo do desenvolvimento do enredo, tornando-se frio e agressivo. Já Hellblade: Senua's sacrifice nos oferece espaços escuros, muitas vezes silenciosos, abarrotados de inimigos fisicamente maiores do que Senua; ambos os aspectos se revelam essenciais para a narração da história de uma protagonista aparentemente frágil e sozinha (Figura 2).

Figura 2: Quadro comparativo. À esquerda, Senua, protagonista de Hellblade: Senua's sacrifice. À direita, Martin Walker, capitão e personagem principal de Spec Ops: The line. Aqui, pode-se observar o ambiente e atmosfera geral dos jogos em questão.


Fonte: Compilação das autoras7

São os narradores, no entanto, aqui decisivos para a imersão do jogador. A narração em primeira pessoa feita pelo próprio Martin Walker, ao contar sua missão em uma Dubai absolutamente destruída por tempestades de areia, acrescenta complexidade a uma história pouco inovadora. Isso porque os jogadores podem acompanhar a confusão mental que se instaura no protagonista, que começa o jogo com uma trajetória definida -- a busca pelo Coronel John Konrad e sobreviventes do esquadrão 33 -- mas que ao ser confrontado, ao longo do percurso, com os horrores da guerra e as consequências de sua participação nela, começa a duvidar dos seus arredores, de seus companheiros e mesmo de suas próprias ações. O foco narrativo de Spec Ops nos faz partilhar dessa confusão, nos faz acompanhá-la de perto, senti-la. O usuário não está apenas como um expectador, mas, como a própria personagem, mantem-se perdido e ansioso.

Spec Ops: The line consegue ainda dar personalidade às personagens e ao enredo a partir dos fade in e fade out que conectam jogo e cutscenes nas quais Walker exprime suas impressões e inquietações: de acordo com os criadores do jogo, a transição marcada pela cor negra significaria o andamento linear da narrativa, enquanto a cor branca revelaria que as cenas seguintes são ou alucinações ou mentiras. Tal revelação é importante na medida que percebemos como os episódios que representariam ilusões são preenchidas de violência e cenas de tortura, imagens estas que desvelam paulatinamente o processo traumático o qual o protagonista do jogo experimenta.

Hellblade: Senua's sacrifice é especialmente interessante na construção de sua narradora. Senua, uma guerreira picta8, tem seu amante morto após um ataque viking em sua aldeia. Decidida e carregando o crânio de seu amado Dillion, ela embarca para o submundo de Helheim para tentar salvá-lo. O que distingue a jornada de Senua de qualquer outra jornada heroica são as duas grandes bases, e trunfos, do game; primeiro sua missão não é bem-sucedida -- ao menos não no sentido esperado -- Dillion, morto, nunca mais voltará --, segundo, Senua é uma guerreira que sofre de psicose desde a infância, uma característica herdada da mãe, agora agravada pelo trauma da perda.

Não é a guerreira, então, que narra sua própria história; são The Furies, as vozes em sua mente. Na introdução de Hellblade, encontramos Senua em uma pequena embarcação remando em Hel. Ali, uma voz nos saúda "Por que você não se junta a nós? Talvez você também tenha um papel a desempenhar nesta história?". Com o convite macabro, porém sedutor, ela não apenas nos introduz a personagem e sua história, como também permite que o jogador ouça, assim como Senua, as outras vozes majoritariamente femininas que ali habitam. Esse recurso é essencial para o decorrer das ações de Hellblade que, para além de uma experiência estética visual, é igualmente um experimento por vezes profundamente sonoro que urge, clama atenção. As inúmeras vozes, algumas medrosas, outras hesitantes ou ainda desencorajadoras e críticas, não estão lá apenas para narrar, mas para guiar, dar conselhos, repreender e mesmo atrapalhar as decisões do jogador. Tal como Senua, o jogador também as escuta, também padece delas.

Narrar histórias é, aliás, tão fundamental para a construção de Hellblade que há um certo mise en abîme narrativo dentro do jogo: Senua é acompanhada por memórias vívidas de Druth, um velho estudioso irlandês que foi mantido como escravo pelos nórdicos em suas tentativas de conquistar novas terras. Druth, que conhecera Senua antes de morrer, aparece no jogo através da coleta das chamadas Lorestones -- 44 totens colecionáveis no total -- funcionando como uma espécie de narrador duplo, um homem capaz de compartilhar as lendas antigas dos Homens do Norte. É tomando conhecimento dessas narrativas, aliás, que Senua decide partir rumo a Hellheim.

Os elementos narrativos de Hellblade e Spec Ops não são, de forma alguma, aspectos passivos na construção das narrativas; não estão lá apenas para compor um ambiente. Eles fazem parte de uma construção complexa de imersão, que não espera do jogador sua simples participação, e sim o verdadeiro salto de fé nesse mundo imaginário. É por isso que o desenvolvimento das personagens e do enredo interfere diretamente na interface dos jogos aqui estudados, afetando desde detalhes pequenos, como a variação da aparência das personagens9 ao longo do jogo que se sujam de sangue, tem roupas rasgadas, a mudanças significativas. Essa interferência contribui significantemente para o êxito desses games. Spec Ops: The line, por exemplo, concede ao jogador o poder da escolha: embora seja um jogo majoritariamente linear, Spec Ops oferece uma miríade de finais que vão refletir justamente como o usuário experimentou e julgou a jornada de Martin Walker. A cena do possível suicídio de Walker ou da morte de Konrad é um espelho final do que o jogo espera do jogador, indagando se esse último soube compreender a trajetória de loucura de Walker. Haverá futuro ao homem traumatizado pela guerra? Pode ele matar seu passado?

Esse sentimento de desolação e de abandono que atinge o zênite ao fim de Spec Ops é trabalhado de forma distinta em Hellblade: Senua's Sacrifice. Pois, se Martin Walker é encurralado por sua narrativa a escolher ou sua morte ou a morte de seu ídolo (Figura 3), Hellblade é uma história sobre força interior. Vários são os momentos em que o jogo nos faz procurar uma saída no meio do desespero, da escuridão. Em um dos capítulos de Hellblade, Senua é obrigada a achar seu caminho no chamado Darkness trial (Provação da escuridão) (Figura 4). Nesse desafio, caberá ao jogador sentir as vibrações do joystick -- que são causadas por correntes de ar atingindo a pele de Senua -- e ouvir os sons do ambiente junto à voz de Dillion, que age como um instrutor para essa fase do jogo. Ele não dá, necessariamente, recomendações de caminhos, porém indica, ao usuário, o que deve ser feito para alcançar o final do desafio.

Figura 3: Confronto final entre Martin Walker e John Konrad. Walker precisa decidir em quem atirar, em Konrad ou nele mesmo.


Fonte: Reddit (2018).

Figura 4: O Darkness trial. Na legenda do jogo: Esteja atenta a tudo o que você ouve e sente. Deixe teus sentidos te guiar.


Fonte: Hellblade (2017).

A combinação de regras do jogo e elementos da história não estão aí apenas para dar continuidade ao jogo. A inserção da mecânica dos jogos dentro do contexto narrativo deles é, talvez, uma mostra da importância da amálgama entre narrativa e jogos digitais: é a transformação de um conteúdo que poderia ser experimentado de forma passiva, mas passa, doravante, a exigir movimento do usuário e a exigir pensamento ativo.

Aprender, sim, mas o que?

Em What video games have to teach us about learning and literacy, James Paul Gee (2003) defende que é preciso ampliar nossa compreensão de leitura, pois, no mundo contemporâneo, a linguagem não é o único sistema comunicacional importante. O ser humano moderno precisa não apenas ser alfabetizado, mas interpretar imagens, símbolos, gráficos, etc. Nesse sentido, videogames surgem como um espaço preenchido por domínios semióticos diferentes. Assim, jogar se torna também um processo de leitura e assimilação, mediante técnicas de percepção, interpretação e transformação por parte do usuário.

Jogar, associado ao prazer que se desprende do ato, é a base para a aprendizagem dos humanos. Na introdução de Homo Ludens, Huizinga enfatiza a ideia de que jogar sempre significa algo, transcende. Mas o que pode transcender de um jogo violento? Aqui, Gee (2004) nos relembra que o conhecimento reconhecido como importante é aquele que estaria associado aos domínios intelectuais ou às disciplinas universitárias. E, no entanto, conteúdo deveria ser entendido e vivido como um conjunto de práticas sociais distintas e historicamente ancoradas. Desprender-se dessa visão academicista passa a ser o primeiro passo para enxergarmos como o pensamento ativo e a agência proporcionados pelos jogos digitais e suas narrativas permite ao usuário: 1) aprender a experimentar, a sentir, a ver, a ouvir o mundo de formas diferentes; 2) ganhar recursos que o preparam tanto para aprendizados futuros como a resolver problemas.

Para Salen e Zimmerman (2004), no entanto, o sentido do jogo não advém apenas do jogo em si, mas sim da maneira pela qual o jogador interage com o jogo. O que eles nomeiam de meaningful play (jogar significativo) emerge da "interação entre jogador e o sistema do jogo, como também do contexto no qual o jogo é jogado" (2004, p. 49). Em jogos como Hellblade: Senua's sacrifice e Spec Ops: The line, a construção de um jogar significativo não jaz, entretanto, num binômio sistema-jogador, mas é perpassada por um terceiro elemento, o elemento narrativo. E é, inclusive, este terceiro elemento que permite que Hellblade e Spec Ops revelem-se também espaços de aprendizagem.

A construção, principalmente, de narradores com os quais posso me identificar, a quem posso acompanhar e me interessar por e, mais do que isso, participar ativamente de suas jornadas concebe, de acordo com Davi Arrigucci (1998), uma espécie de mistura entre um eu virtual -- experimentado através dessa personagem -- e o eu real -- vivido pelo usuário no mundo real. O herói dos jogos adentra assim minha própria trajetória pessoal. O jogo digital, como já afirmara Murray e Gee, oferece e proporciona a chance de experimentarmos a vida e, acima de tudo, tomarmos decisões sem os medos e as perdas que elas oferecem.

Dois momentos em Spec Ops: The line favorecem reflexões únicas. Embora sejam episódios com relativa distância um do outro na sequência narrativa, eles parecem funcionar juntos. O primeiro é quando Martin Walker se vê obrigado a lançar, sobre a população, fósforo branco (white phosphorus), um material feito de um alótropo comum do elemento químico fósforo usado na fumaça, na iluminação traçadora e nas munições incendiárias. Os efeitos são devastadores (Figura 5): o fósforo branco, quando em contato com a pele humana, causa queimaduras graves e leva à morte. Todas as pessoas atingidas pelo ataque do capitão morrem; e ele precisa agora lidar com o fato de ter sido, outrora responsável pelo resgate de sobreviventes, agora o assassino de parte da população civil de Dubai. Spec Ops não nos dá, nesse capítulo do jogo, a escolha de recusar o uso da arma química, o que faz do episódio um momento frustrante da narrativa. Um segundo momento, mais sutil, poderia passar despercebido. Após presenciar o enforcamento brutal de Lugo, seu companheiro, pelas mãos da população, o capitão Walker se vê rodeado por uma multidão agressiva que o impede de seguir seu caminho. Embora o jogo não diga explicitamente, fica claro ao jogador que ele deve usar sua arma para dissipar a aglomeração de pessoas. Aqui, novamente, o jogador se sente obrigado a ferir civis e a novamente desonrar o código de conduta do protagonista. A astúcia desse episódio está no fato de que Martin não precisa necessariamente atirar contra as pessoas, ele pode simplesmente atirar para o alto -- assustada, a multidão correria do mesmo modo. Mas o jogador, mergulhado na lógica da guerra e da crueldade tão brutalmente exposta ao longo de Spec Ops, ainda que hesitante, escolhe por entre o caminho mais óbvio: matar ou morrer.

Figura 5: Martin Walker encara os efeitos do fósforo branco.


Fonte: Mediajunkieaz (2013).

É por incidentes como esses, espalhados pelo jogo, que Spec Ops: The line se desvencilha de outros videogames de combate e não se autopromove a partir da celebração da guerra, ainda que seja produto de um mundo que, obcecado pela vitória a todo custo, enaltece a violência. Pelo contrário, Spec Ops é uma jornada preenchida pelo trauma, pela confusão e pelo remorso. Todos esses acontecimentos acontecem dentro do design do sistema do jogo que, aliado ao poder da narração, apoiam e sustentam tipos significativos de escolha, baseados, sobretudo, no pensar e no balanço de causas e consequências.

Enquanto Spec Ops disserta sobre a importância da escolha; Hellblade é uma narrativa sobre o equilíbrio entre fragilidade e força, perseverança e desistência. Ao confrontar seu último inimigo, Hela, Senua novamente se depara com um adversário imenso, super poderoso (Figura 6). Não seria a primeira vez; a protagonista-jogador já havia vencido Fenrir, um lobo sombrio, mais forte e mais rápido que Senua. Hela, contudo, é um inimigo que não pode ser vencido. Imortal, ela sempre estará ali. Senua adentra o último campo de batalha e é imediatamente rodeada por incalculáveis monstros, que não param de aparecer. Ferida e cansada, ela perdura, ataca, mas passa toda a batalha ouvindo suas vozes cochichando "deixe sua batalha, você já fez o suficiente" ou ainda "pare, você está se matando"10. Acostumado a continuar lutando apesar das vozes, o protagonista-jogador continua a atacar. Toda vez que cai, levanta-se. O usuário, contudo, se frustra; não são poucos os comentários de jogadores que afirmaram ter passado muito tempo tentando permanecerem vivos até que, em estranheza diante das ondas incansáveis de inimigos, abriram mão de se levantar.

Figura 6: Senua corre em direção a Hela, o chefão final de Hellblade.


Fonte: Hellblade (2017).

A astúcia, porém, de Hellblade é reconhecer que desistir pode ser, por vezes, a decisão acertada. Viver perseguindo fantasmas, enfrentando sombras, como o faz Senua, não é vencer. No final do game, Hellblade aborda simultaneamente com ferocidade e delicadeza a doença mental de Senua, a depressão e o luto. No fim das contas, os monstros que habitam a história de Senua nada mais seriam do que o entrecruzar entre as lendas nórdicas antigas e sua própria história pessoal. Senua -- seu pai e sua mãe, antes dela --, passara toda sua vida tratando a psicose como adversários a serem derrotados e Hela é a personificação final disso. A jornada de Senua termina com uma lição: desistir de lutar não é fracassar. Apenas pela desistência, ela poderá encontrar caminhos novos para seguir sua vida, sem Dillion, mas com forças renovadas. Desistir é, para Senua, reencontrar-se no meio das sombras, para além dos obstáculos que a vida lhe apresentara.

Hellblade e Spec Ops são jornadas de amadurecimento. Mas a narrativa na qual seus protagonistas vivem e se aventuram não se manifesta no game apenas como um espaço inerte. Ela acaba se tornando um elemento crítico do ambiente de aprendizagem.

Em bons jogos educativos, os eventos narrativos situam a atividade, definindo metas, limitando ações, provocando pensamentos e provocando respostas emocionais à medida que os estudantes lutam para resolver problemas complexos e autênticos. [...] Essas restrições e possibilidades narrativas moldam a ação e se tornam parte da compreensão dos estudantes sobre um domínio. (SQUIRE et al. 2003, p. 18 -- tradução nossa)11.

No fim, os dois jogos digitais oferecem aos jogadores uma verdadeira experiência narrativa que desemboca em uma jornada profunda de crescimento, e acompanhar as histórias de Senua e Martin Walker passa a ser também uma experiência de transformação do próprio jogador.

Hellblade e Spec Ops nos permitem, seguramente, apontar que sua engine favorece a aprendizagem de habilidades motoras, como a redução do tempo de reação, no caso de Spec Ops, ou mesmo a aprimoramento do reconhecimento de padrões, se pensarmos nos desafios nos quais Senua precisa distinguir símbolos escondidos no mundo a seu redor. Mas a aprendizagem significativa de ambos os jogos jaz em outro espectro. Isso porque, alicerceados em mecanismos de intenso potencial imersivo, os temas complexos de Hellblade e Spec Ops, que vão de psicose e esquizofrenia às experiências traumáticas da guerra e suas consequências na psique humana, têm o potencial de auxiliar no processamento cognitivo do jogador, encorajam mudança de atitudes ao promover o desenvolvimento do pensamento crítico e, além disso, dão suporte para uma significativa discussão pós-jogo. Vale aqui lembrar que Ninja Theory, a equipe produtora de Hellblade, elaborou uma seção no site oficial do jogo que se dedica exclusivamente a tratar dos transtornos psicológicos retratados ao longo do game, incentivando não apenas a disseminação de informação, mas também a procura de tratamento e a partilha de experiências.

Dessa forma,

os jogos estão dando recompensas (psicológicas e emotivas) que a realidade não dá. Os jogos nos têm ensinado, inspirado e engajado de uma maneira diferente, que a realidade não consegue alcançar, além de nos colocar juntos colaborando mutuamente para resolução de problemas que propomos a nós mesmos com intuito de diversão, entretenimento e arte. (MARINHO, 2014, p. 148)

O jogo passa a ser um momento no qual os jogadores aprendem a experimentar, a trocar ideias, e a -- por que não? -- sentir. Ali eles preparam terreno para conhecimentos futuros e abrem espaço para soluções de problemas cada vez mais criativas e empáticas. Nesse sentido, games como Hellblade e Spec Ops nos mostram como os elementos narrativos (caso sejam verossímeis e bem estruturados), podem trazer à tona uma experiência emocional cujos aspectos psicológicos podem se configurar como excelente ferramenta pedagógica capaz de ancorar uma aprendizagem não apenas ativa, mas igualmente crítica.

Em guisa de conclusão

A discussão sobre se videogames são capazes de influenciar emocionalmente os jogadores despontou desde 1980 com os estudos de Thomas W. Malone em What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (1980) ou ainda com Brenda Laurel em Computers as theatre (1991). Nesse último, Laurel se dedica a entender os processos dos computadores como uma espécie de poética digital-humana que permitiria entender os computadores não como ferramenta, mas como médium no qual podemos sentir as emoções de outros e nos engajarmos a partir delas.

Para esta pesquisa, o engajamento e a imersão que se desprende dos jogadores de Hellblade: Senua's sacrifice e Spec: Ops the line partiu diretamente dos elementos narrativos construídos pelos dois jogos digitais aqui analisados. O recurso à narrativa é essencial para ambos os jogos uma vez que ela provê uma maneira efetiva de compartilhar sabedorias sociais e experiências. Assim, nesses jogos digitais, a narrativa cria e põe em ação universos imersivos capazes de despertar significados de forma catártica naqueles que os jogam.

É nesse sentido que a análise das narrativas dos jogos pode nos ajudar a compreender como games podem afetar o jogador. Pois, se por um lado, filmes e livros podem também despertar reações emocionais em seus espectadores, apenas os games podem lhes atribuir o papel de ator. Identificando-se com a jornada dos protagonistas e com seus objetivos, imersos em espaços bem elaborados e tendo suporte de mecanismos imersivos promovidos pela Unreal engine, os jogadores adentram o campo da fantasia com a vontade de agir. Tomando as dores e as rédeas das jornadas das personagens Senua e Martin Walker, o usuário não apenas aprende a vencer os obstáculos lançados pelo jogo, mas se vê absorto e tomado por uma experiência emocional e transformadora, como se estivesse ele mesmo vivenciando-a. Os jogos são, dessa maneira, vividos não apenas como formas de entretenimento, mas passam eles mesmos a serem produtores de sentido.

Em meio a uma indústria com o terceiro maior rendimento mundial, enxergar os jogos digitais como objetos culturais e como fenômenos complexos que abarcam as múltiplas dimensões humanas pode se provar mais do importante -- quiçá necessário. Jogos como Hellblade e Spec Ops revelam uma arquitetura digital que se compromete a uma completa experiência estética, tecnológica e emocional de seus usuários, que, para além do entretenimento, se prova uma jornada de transformação e de aprendizados. Pois aprender está para além das barreiras do ensino conteudista tradicional e pode jazer na discussão e na apropriação de experiências humanas, como a violência, a guerra, a loucura e a psicose. Assim, falar sobre esses jogos pode enriquecer o debate acerca da representação da violência e seus efeitos. Isso porque jogos como os aqui mencionados nos trazem uma visão outra do violento.

Longe da glorificação bélica e da brutalidade como espetáculo, podemos enxergar um outro caminho ao que fora atribuído à indústria de jogos; um caminho que admite que seria possível aprendermos a partir da violência, a apropriar-se de sua experiência sem entendê-la como solução. O que podemos aprender com jogos digitais está justamente no agir crítico, no enxergar o outro, no desenvolvimento de competências emocionais, enfim, na reflexão sobre comportamentos humanos que a experimentação virtual da violência pode proporcionar, desempenhando papel fundamental na constituição do eu dos indivíduos.

Referências

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  1. Jogos que apresentam graficamente violência, sangue e mutilações. 

  2. Shooters são jogos com perspectiva em primeira pessoa, conhecidos como "jogos de tiro", e possuem como mecânica principal o lançamento de projéteis para eliminação de inimigos. 

  3. Respectivamente, Hellblade.com, 2017; 2k.com, 2012. 

  4. As cutscenes ou cinemática dos jogos digitais são sequências nas quais o jogador não tem controle da ação, e podem ser, nesse sentido, compreendidas como micronarrativas. 

  5. Tradução nossa. No original: A stirring narrative in any medium can be experienced as a virtual reality because our brains are programmed to tune into stories with an intensity that can obliterate the world around us... The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content. We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole perceptual apparatus... in a participatory medium, ... immersion implies learning to swim, to do the things that the new environment makes possible... the enjoyment of immersion as a participatory activity. 

  6. Tradução nossa: Criação ativa de crença. 

  7. As imagens da compilação foram retiradas de fontes diversas, em sentido horário: Gamesradar.com, 2017; 2k.com, 2012; Gameranx.com, 2017; e canal Youtube Boss Fight Database, 2017. 

  8. Os pictos eram antigos habitantes da Escócia durante o fim da Idade do Ferro e o começo da Idade Média. 

  9. Após uma visão de Senua sobre Hela, o jogo avisa os jogadores de que a podridão negra (dark rot) continuará a crescer no braço de Senua cada vez que ela for morta ou falhar. Se a podridão conseguir se espalhar até a cabeça, a busca termina e todo o progresso se perde. O aviso, que parece aludir a um estado permanente de morte, causou alvoroço na comunidade gamer

  10. Tradução nossa. No original, respectivamente: "Let go of your battle, you've done enough" e "Stop, you're killing yourself". 

  11. Tradução nossa. No original: "it becomes a critical component of the learning environment. In good educational games, narrative events situate the activity, defining goals, constraining actions, provoking thought, and sparking emotional responses as students struggle to resolve complex, authentic problems. [...] From a situated learning perspective, these narrative constraints and possibilities shape action, and become part of students' understanding of a domain."