Gamificação no ensino médio: características e experiências¶
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Autores
Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital, pela Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB) em convênio com a Universidade Aberta (UAb Portugal). Especialista em Formação Integrada Multiprofissional em Educação Permanente em Saúde, pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Licenciada em Pedagogia, pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Coordenadora Pedagógica do CEEP em Gestão e Negócios Letice Oliveira Maciel, Secretaria de Educação do Estado da Bahia (SEC/BA). E-mail: larissa.senaf@gmail.com.
Doutor e Mestre em Ciência da Propriedade Intelectual, pela Universidade Federal de Sergipe (UFS). Especialista em Psicopedagogia e Licenciado em História pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Docente do Mestrado Profissional em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação (PROFNIT), na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB). E-mail: edilson@ufrb.edu.br.
Resumo: Este artigo, embasado em pressupostos metodológicos da pesquisa qualitativa e da Revisão Sistemática de Literatura, utilizou-se de duas bases de dados, Scielo e Periódicos CAPES, com a finalidade de buscar respostas para a seguinte pergunta de pesquisa: Como se caracteriza a gamificação no Ensino Médio? Após as leituras implicadas dos artigos selecionados para pesquisa, inferiu-se que a gamificação no Ensino Médio tem como perspectiva a motivação e engajamentos dos estudantes com os conteúdos escolares e, principalmente, no desenvolvimento de competências e habilidades específicas para essa etapa. Para além da concepção de ludicidade, a utilização dos jogos digitais na educação interfere em estruturais comportamentais, procedimentais e atitudinais. Não obstante, foi unânime as contribuições da gamificação em sala de aula, apresentando resultados significativas na forma como os estudantes desenvolvem a aprendizagem, na diminuição das dificuldades para entender determinado conteúdo curricular da Base Nacional Comum Curricular, na inserção de estudantes com necessidades educativas especiais e na própria construção dos jogos como meio de aprender e analisar conteúdos de formação técnica.
Palavras-chave: gamificação; ensino médio; experiências.
Introdução¶
Os jovens, em maioria, encontram-se cada vez mais "conectados" a diversas informações e a interatividade que, de modo dinâmico, torna-se urgente e necessário repensar as ações da escola e dos processos de ensino-aprendizagem. Pensando na gamificação, pode-se compreender a sua potencialidade ao ser associada ao ensino básico, principalmente, no Ensino Médio que tem o público jovem, cheio de anseios, liberdade e descobertas.
A gamificação relaciona-se ao contexto dos games não estritamente ao ato de jogar em si, mas nos elementos presentes nos jogos como proposta para alcançar objetivos em diversas áreas como entretenimento, marketing, saúde, educação etc. Dessa maneira, a gamificação se refere ao processo de conhecer os mecanismos, formas de utilização, experiências, design e arquitetura dos games para fins intencionais e objetivos (FADEL; ULBRICHT; BATISTA; VANZIN, 2014).
Nesse sentido, a pesquisa parte da inquietação, enquanto profissional atuante no ensino público na modalidade do Ensino Médio, de como se caracteriza as práticas gamificadas no ensino médio, a partir das suas características e das atividades desenvolvidas com os jovens. A pesquisa fundamentou-se da abordagem qualitativa sobre os artigos e estudos encontrados sobre o tema e a ponderação daqueles que possuem ou não aspectos a serem considerados pelo estudo. De acordo com Minayo (2008), na abordagem qualitativa, o cientista objetiva aprofundar-se na compreensão dos fenômenos que estuda, as ações dos indivíduos, os grupos ou organizações em seu ambiente ou contexto social, interpretando-os segundo a perspectiva dos próprios sujeitos que participam da situação, sem se preocupar com representatividade numérica, generalizações estatísticas e relações lineares de causa e efeito.
Além disso, a pesquisa também se classifica com um propósito exploratório, na medida em que busca estudar uma temática que vem sendo bastante discutida na educação que é a gamificação, entretanto, a gamificação no Ensino Médio é mais restrita, necessitando assim, a ampliação de conhecimentos e pesquisas sobre a temática.
Partindo dessa compreensão, o estudo de natureza exploratória adotou a pesquisa de revisão bibliográfica, com a finalidade de realizar um levantamento e explorar a temática com base em referências teóricas de artigos de cunho científico. De acordo com Marconi e Lakatos (2004), a pesquisa bibliográfica tem como objetivo, colocar o sujeito pesquisador em profundo contato com tudo que já foi escrito e dito sobre um determinado tema. Para os autores destacados, a revisão bibliográfica não é uma pesquisa de repetição do que já foi pesquisado e escrito por um assunto, mais sim, uma nova possibilidade ou abordagem inovadora explorada por um novo sujeito, ou seja, por um novo olhar de pesquisador.
Para tal, utilizou-se para consulta na revisão de literatura os Portais e Bases de Dados de Acesso Gratuito: o Scielo e o Periódicos CAPES e um portal de revista eletrônica: Revista Brasileira de Ensino Médio, a partir de 2010 até o mês de junho de 2019. Ao realizar a busca na base de dados, foi utilizado as seguintes palavras-chave para localização de artigos: gamificação, gamificação no Ensino Médio e games no Ensino Médio.
A escolha da temática foi motivada inicialmente pela inserção profissional da pesquisadora desse trabalho em uma instituição de Educação Profissional Integrada e pela necessidade de, enquanto pedagoga, pensar e auxiliar aos professores a produzir novos significados para o Ensino Médio, nesse contexto, a partir da pesquisa e reflexão sobre o que vem sendo produzido sobre a gamificação no Ensino Médio e as práticas gamificadas desenvolvidas com esses sujeitos com a finalidade de planejarmos ações mais efetivas para acolhimento e permanência desses jovens na escola e produção de conhecimento na comunidade escolar e na rede de ensino.
A estrutura deste artigo estará pautada, inicialmente, em uma breve discussão sobre a gamificação na educação, a partir das ideias de alguns autores referências da área, seguido do percurso metodológico com a análise dos estudos selecionados para esta pesquisa e as considerações finais.
Gamificação na Educação¶
Etimologicamente, o termo jogo originou-se do latim ludus/ludere que remete a ludicidade, movimento, agilidade e representação cênica. Mais atrelado ao contexto educativo, os povos gregos e romanos deixaram um legado mais prático e elaborado da associação das ações educativas utilizando os jogos e, consequentemente, alcançando um ambiente mais lúdico. De acordo com Huizinga (2007), o jogo é um fato mais antigo que a cultura ultrapassando o fenômeno fisiológico ou o reflexo psicológico, trata-se de uma função significante que confere sentido à ação, ou seja, ainda que o jogo seja uma estrutura complexa, a ideia de jogo corresponde a um ato ou ação que norteia e orienta outra determinada atividade, complementando, inovando ou criando-a.
Nesse sentido, percebe-se a relação intrínseca entre os jogos e a evolução da humanidade acompanhando a linguagem, o público, o desenvolvimento, os espaços de utilização, os processos de trabalho e, principalmente, a tecnologia. Quando se trata da tecnologia, tem-se os jogos digitais ou eletrônicos que estão comumente sendo utilizados por jovens apresentando um conjunto de regras, contexto, ambientação e narrativa que se relaciona as ações e decisões escolhidas pelo jogador.
Com a chegada das novas tecnologias e maior possibilidade de contato com os smartphones e demais dispositivos móveis, no Brasil houve uma expansão do mercado de games1 legitimando o desenvolvimento de novos games para o público específico e voltado para as características dos jogadores, uma vez que, segundo as pesquisas há um quantitativo significante de brasileiros que utilizam os celulares para jogos.
A partir disso, percebe-se que os jogos exercem influências sobre nós e que seu mecanismo pode ser utilizado para alcançar objetivos pré-estabelecidos, como é o caso da gamificação. De acordo com Alves (2014, p. 27),
Estar baseado em games implica na construção de um sistema no qual aprendizes, jogadores ou consumidores se engajarão em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedback com o alcance de resultados quantificáveis e com a presença de reações emocionais.
Nesse sentido, compreende-se como gamificação a utilização da arquitetura dos games para fins planejados e que desenvolva sentimentos de satisfação e motivação para suas atividades rotineiras, tornando-as mais atrativas e produtivas. Segundo Burke (2015), a gamificação foi inicialmente utilizada no meio corporativo, no departamento de marketing, sendo usada no processo de fidelização de clientes, recursos humanos, atendimento ao cliente, planejamento estratégico e gestão de inovação para engajar pessoas, motivar e atingir os objetivos da empresa.
Cotidianamente, pode perceber uma ação gamificada nos pacotes de fidelidade com os clientes a partir do mecanismo de uso -- sistema de recompensa ou premiação, mas, a utilização da gamificação não se restringe aos contextos empresariais, ela vem ganhando destaque na área da saúde, causas sociais, treinamento e desenvolvimento de pessoas e, principalmente, na área de educação.
A gamificação quando associada ao processo educativos se destaca pela sua aproximação das ideias da sociointeracionista, sendo esta considerada como uma das principais teorias para fundamentar o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa (ARAÚJO; RIBEIRO; SANTOS, 2012). Nesse sentido, os elementos presentes em objetos ou ferramentas gamificadas trazem uma dinâmica e um envolvimento maior do sujeito.
Ao apresentar cenários, narrativas, missões, desafios, pontuação, premiação e outros elementos propiciará ao sujeito o desenvolvimento de competências e habilidades associadas a resolução de problema, trabalho coletivo, alcance de objetivos, compromisso, assiduidade, atenção, criatividade e disposição para conclusão do que foi proposto ou solicitado.
Percurso metodológico¶
Não pode desconsiderar que muitos dos sujeitos que utilizam os jogos em seus smartphones estão em idade escolar e que, possivelmente, tem suas atenções mais voltadas para dinâmica dos jogos do que os processos educativos tradicionais e formais. Sendo então, necessário, compreender e pesquisar como a gamificação se desenvolve e como se caracteriza no Ensino Médio.
O presente trabalho parte da pesquisa realizada com base no método da Revisão Sistemática de Literatura. A pesquisa utilizou-se de duas bases de dados, a saber: Scielo e Periódicos CAPES com a finalidade de buscar respostas para a seguinte pergunta de pesquisa: Como se caracteriza a gamificação no Ensino Médio? Assim, foi utilizado os seguintes termos para a busca nas bases de dados: gamificação, gamificação no Ensino Médio e games no Ensino Médio.
Ao realizar a busca a partir dos termos destacados, os critérios para a seleção dos artigos corresponderam ao uso da gamificação com jovens no Ensino Médio, ao idioma língua portuguesa e aos estudos a partir do ano de 2010. A Tabela 1 apresenta os dados iniciais do processo de busca dos artigos.
Tabela 1: Quantitativo de artigos encontrados por palavra-chave.
Termos de busca | Scielo | Periódicos CAPES |
---|---|---|
Gamificação | 3 | 93 |
Gamificação no Ensino Médio | 0 | 4 |
Games no Ensino Médio | 19 | 3 |
Total | 22 | 100 |
Fonte: Elaborado pelos autores. |
Para análise e compreensão dos escritos presentes nos artigos selecionados foi utilizado os fundamentos da Análise de Conteúdo atribuindo inferências sobre os elementos percebidos. Conforme Franco (2005), a informação não deve apenas ser descritiva, pois não apresenta valor significativo, a análise de um conteúdo deve pautar-se em comparações contextuais e multivariadas, entendendo o processo de definição de delineamento de semelhanças e diferenças, mediantes aos aspectos das mensagens e pressupostos teóricos.
Nesse sentido, a partir da leitura dos artigos para conhecimento, compreensão e impressão sobre o conteúdo, deu-se início a separação de unidades de significação a partir das similaridades e distinções, surgindo assim, as categorias de análise de conteúdo buscando interpretar e descrever como a gamificação tem sido caracterizada e utilizada no Ensino Médio e quais as práticas gamificadas desenvolvidas nas escolas.
Levantamento das informações
Após a busca inicial, dos 122 artigos levantados 29 são em língua estrangeiras, sendo excluídos do processo de pesquisa. Através da leitura do resumo e das palavras-chaves dos artigos restantes, foi feita a filtragem daqueles que possuíam a temática relacionada ao Ensino Médio, perfazendo um total de 82 artigos que abordam sobre a gamificação em outros contextos, tais como: no ensino fundamental, no ensino superior, na formação de professores, na educação corporativa, na gestão pessoas e na educação a distância.
Dessa forma, apenas 12 artigos foram considerados como relevantes no processo de pesquisa e com a temática centrada para o ensino médio, conforme quadro a seguir com breve apresentação sobre os artigos (Quadro 1).
Quadro 1: Síntese dos artigos selecionados para a pesquisa.
Base de dados | Ano de publicação | Termo de busca | Título | Autores | Palavras-chaves | Identificação |
---|---|---|---|---|---|---|
Scielo | 2017 | Gamificação | Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras | CANI, Josiane Brunetti; PINHEIRO, Ivana Queiroz; SANTIAGO, Maria Elizabete Villela; SOARES, Gilvan Mateus. | Aprendizagem de línguas por computador (CALL); jogos digitais; mediação pedagógica. | Artigo 1 |
Scielo | 2012 | Games no Ensino Médio | Jogos pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem | ARAÚJO, Nukácia Meyre Silva; RIBEIRO, Fernanda Rodrigues; SANTOS, Suellen Fernandes dos. | Compreensão responsiva; Ensino de leitura; Jogos educativos; Leitura. | Artigo 2 |
Scielo | 2016 | Games no Ensino Médio | Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico | AMORIM, Myrna Cecília Martins dos Santos; OLIVEIRA, Eloiza Silva Gomes; SANTOS, Joel André Ferreira e QUADROS, João Roberto de Toledo. | Ensino Médio-Técnico; Jogos Digitais; Algoritmos E Programação. | Artigo 3 |
Scielo | 2018 | Games no Ensino Médio | Jogo de Carbonos: uma Estratégia Didática para o Ensino de Química Orgânica para Propiciar a Inclusão de Estudantes do Ensino Médio Com Deficiências Diversas | MORENO, Julián e MURILLO, Wilmar de Jesús. | Química; Educação inclusiva; Jogos. | Artigo 4 |
Periódicos CAPES | 2014 | Gamificação | Plataformas móveis, gamificação e aprendizagem | DUBIELA, Rafael Pereira, BATTAIOLA, André Luiz. | Aprendizagem. Dispositivos móveis. Tecnologias móveis. Tecnologias educacionais. | Artigo 5 |
Periódicos CAPES | 2015 | Gamificação | Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas | MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. | Gamificação, jogos digitais, cibercultura, práticas pedagógicas. | Artigo 6 |
Periódicos CAPES | 2016 | Gamificação | Design de práticas pedagógicas incluindo elementos de jogos digitais em atividades gamificadas | MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. | Gamificação, jogos digitais, cibercultura, práticas pedagógicas, modelo. | Artigo 7 |
Periódicos CAPES | 2017 | Gamificação | Metodologias de aprendizagem que desafiam os alunos, mediadas por tecnologias digitais | MOURA, Adelina. | Mobile learning, dispositivos móveis, metodologias ativas, aprendizagem invertida, gamificação. | Artigo 8 |
Periódicos CAPES | 2018 | Gamificação | Ensino e tecnologia: uma proposta de exploração do duolingo, via plano de trabalho docente, para o ensino de línguas | NANTES, Eliza Adriana Sheuer, FIGUEIREDO, Adriana Giarola Ferraz et al. | Ensino. Gamificação. Duolingo. Plano de Trabalho Docente. | Artigo 9 |
Periódicos CAPES | 2017 | Gamificação no Ensino Médio | Marvinsketch e kahoot como ferramentas no ensino de isomeria | Costa, C; Dantas Filho, F; Moita, F. | Ensino; Química; Isomeria; MarvinSketch; Kahoot. | Artigo |
10 | ||||||
Periódicos CAPES | 2016 | Games no Ensino Médio | Dos Games para a Sala de Aula: TIC, Literatura e Educação | MARTINS, Valéria; BRIDI, Marlise. | Literatura Portuguesa; Ensino; Jogos Digitais; TICs. | Artigo 11 |
Periódicos CAPES | 2018 | Games no Ensino Médio | TDICS e games no ensino médio inovador: memórias de professores criativos | SANTOS, Jocyleia Santana Dos; SILVA, Erick Henrique Goes. | Games, Tecnologia, Educação, História Memória. | Artigo 12 |
Fonte: elaborado pelos autores.
Análise das informações¶
A partir dos caminhos metodológicos para obtenção dos dados, apresento nesta seção a discussão e análise das informações decorrentes da leitura dos artigos selecionados. Estas informações estão organizadas em torno de três categorias de análise, a saber:
-
Práticas da gamificação ou dos jogos digitais no Ensino Médio;
-
Concepção de gamificação;
-
Características e experiências do uso da gamificação ou dos jogos digitais no Ensino Médio.
A primeira categoria apresenta os contextos dos artigos e suas práticas da gamificação ou dos jogos digitais no Ensino Médio. A segunda diz respeito a concepção de gamificação utilizada pelos autores dos artigos na pesquisa. A terceira contempla as características do uso da gamificação ou dos jogos digitais no Ensino Médio. Embora as três categorias estejam separadas no estudo, salienta-se que uma completa a outra, numa relação de interdependência e correlação para compreensão da pesquisa.
Práticas da gamificação e/ou dos jogos digitais no Ensino Médio
Embora os artigos pesquisados apresentem estudos realizados no Ensino Médio, eles se diferem pelos seus objetivos, aplicação prática e os componentes curriculares em que a gamificação e os jogos digitais são utilizados.
A maioria dos artigos apresentam práticas desenvolvidas em componentes curriculares da Base Nacional Comum Curricular -- BNCC (BRASIL, 2018), principalmente, Línguas Estrangeiras, Língua Portuguesa, Literatura Portuguesa e Química. Na área de línguas, temos: o Artigo 1 que trata de uma abordagem sobre o uso de jogos digitais a partir de três aplicativos em dispositivos móveis para o ensino de línguas estrangeiras. O Artigo 2 discute sobre a utilização de um objeto de aprendizagem para desenvolver a responsividade e ampliação da capacidade leitora.
Os Artigos 8 e 9 abordam experiências pedagógicas nas aulas de Português sendo, respectivamente, com língua e literatura portuguesa com estudantes do Ensino Profissional e com jogo digital interdisciplinar com o 1º ano do Ensino Médio. Assim como os demais, o Artigo 9 também discute ferramentas para o ensino de línguas a partir de Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná pensando na perspectiva de construção do Plano de Trabalho Docente.
O Artigo 4 relata a utilização de um jogo para o ensino de Química e, principalmente, para favorecer uma educação Inclusiva a partir da metáfora com "Game of Thrones". Também relacionado ao ensino de Química, em especial Química Orgânica, o Artigo 10 traz resultados de pesquisas a partir de uma proposta didática pedagógica e atividade gamificada com dois aplicativos (Marvinskitch e Kahoot).
Diferente dos artigos descritos anteriormente, o Artigo 3 analisa a prática desenvolvida em um componente curricular de Formação Técnica Específica (Algoritmos e Programação) de um curso Técnico em Informática.
Os Artigos 5, 6 e 7 apresentam perspectivas globais sobre a gamificação, elementos dos jogos digitais e proposta de prática pedagógica, sendo o Artigo 5 em formato de entrevista.
Por fim, o Artigo 12 discute a temática a partir das memórias de professores colaboradores do Programa Ensino Médio Inovador (PEMI) analisando as motivações dos professores em utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação e Games em seu trabalho diário como educadores no ensino médio.
Nesse sentido, percebe-se o contexto de cada artigo e as possíveis experiências com atividades gamificadas no Ensino Médio, sendo prevalente o uso de gamificação nos componentes da BNCC, em especial, o ensino de línguas. Continuemos explorando a seguir a concepção de gamificação e do uso dos jogos no ensino médio presente nos artigos.
Concepção de gamificação no Ensino Médio
A partir das leituras implicadas dos artigos da pesquisa, percebe-se que as discussões sobre a utilização da gamificação nos artigos pesquisados perpassam pela concepção de dissociação das tecnologias do cotidiano dos jovens, não obstante, das relações conhecimento-aprendizagem dentro da escola. "Está cada vez mais difícil desvincular tecnologia da educação, afinal o discente já chega à sala portando smartphones, tablets, notebooks e outros dispositivos" (AMORIM et al., 2016, p. 92).
Assim, subentende-se que o uso da gamificação e dos jogos digitais no Ensino Médio estão relacionados ao processo de motivação e interação dos estudantes com a ludicidade e com os conteúdos curriculares. Nas palavras de Cani et al. (2017), é importante estudar estratégias metodológicas estruturadas por intermédio da mecânica dos games refletindo sobre as possibilidades de utilização dessas práticas para que efetivamente envolva os estudantes em uma aprendizagem prazerosa.
Nesse sentido, a gamificação pode estar associada a utilização de materiais didáticos e interativos como a experiência do Artigo 2 com Objetos de Aprendizagem (OAs) que correspondem a ferramentas digitais para apoiar o ensino. Sobre a utilização desses recursos os autores pontuam,
O ensino por meio de tecnologias interativas pode provocar uma mudança revolucionária nos processos de ensino-aprendizagem, visto que o material produzido com essas tecnologias contém recursos (cores, sons, movimento e outros aspectos atrativos) que têm o dinamismo e a interação como palavras-chave (ARAÚJO; RIBEIRO; SANTOS, 2012, p. 5).
A gamificação pode ser vista como uma estratégia para superar as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem que, de acordo com Costa, Dantas Filho e Moita (2017), o estudante pode se sentir motivado ao atingir o estágio de "Flow".
Em sala de aula durante a prática pedagógica podemos fornecer elementos para que nossos alunos atinjam o estágio acima descrito desde que a atividade gamificada proposta seja capaz de: a) provocar uma maior concentração do aluno durante a atividade; b) provocar uma sensação de êxtase; c) provocar o uso de habilidades; d) provocar a perca de sensação de tempo; e) gerar uma motivação intrínseca em permanecer na atividade (FADEL, 2014). Quanto maior o envolvimento dos alunos em um processo gamificado, maiores serão as chances de que o aluno alcance o estágio de "flow" e que essa metodologia possa contribuir no processo de ensino aprendizagem (COSTA; DANTAS FILHO; MOITA, 2017, p. 34).
Na concepção de Nantes, et al. (2018), ao utilizar a mecânica dos games na educação, cria-se um ambiente mediado pelo desafio, pelo prazer e pelo entretenimento. Ao desafiar, promove-se um elemento propulsor para motivar e engajar os "jogadores" a curto, a médio e/ou longo prazo, a depender dos objetivos e estratégias traçadas para mobilizar as funções cognitivas ou subjetivas. Outro aspecto destacado pelos autores sobre a utilização da gamificação no processo educativo está na realização do feedback (mensagens enviadas durante o percurso da ação e/ou atividade), as pontuações, escores, a premiação ou recompensa (apresentada através de medalhas, "novas vidas", entre outras).
Não obstante, é importante pontuar que alguns artigos apresentam claramente a ideia e concepção de gamificação, outros traçam o seu referencial teórico a partir das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TICs) e dos games, sendo assim, não exclusivamente, com indícios da mecânica dos games nos processos educativos, como o caso do artigo 12. Ao apresentar as memórias de utilização das TICs na sala de aula há relatos do uso de videogames, livros digitais e tecnologia em visualização em 3D. Entretanto, ao usar os games, os autores pontuam,
Imersão em linguagem de game design significa sentir completamente envolvido, mentalmente, emocionalmente, e sinestesicamente com o personagem, os objetos e o micromundo do game que incorporamos [...]. Capturar a atenção do jogador, sua consciência, sua memória e suas emoções, conduzindo gradativamente até um estado psicológico e motor de imersão é um dos objetivos de um bom game design. (SANTOS; OSÓRIO; GÓES, 2018, p. 533).
Diante desse contexto, nos artigos pesquisados o conceito e concepção da gamificação parte da ideia de utilização da mecânica dos games em ações para motivar e engajar as pessoas, auxiliar no desenvolvimento de competências e habilidades especificas e diminuir as dificuldades na aprendizagem decorrente do processo de envolvimento dos estudantes no cotidiano escolar. Para compreender como se caracterizou e as experiências decorrentes da gamificação e dos jogos digitais seguimos para a próxima categoria analisada.
Características e experiências do uso da gamificação ou dos jogos digitais no Ensino Médio
Os artigos analisados apresentam relatos de experiências e características das práticas e concepções sobre a gamificação no Ensino Médio com o intuito de motivar os estudantes e tornar o processo de ensino-aprendizagem mais lúdico e participativo, além de, analisar a sua utilização nesta etapa de ensino.
Assim, pode-se afirmar a partir dos artigos que uma grande parte das experiências de gamificação na educação e, principalmente, no Ensino Médio, estão voltadas para a superar a desmotivação e engajar os jovens nas práticas educativas escolares. A dinâmica de utilização e conectividade acessível denota uma necessidade da escola e dos professores repensarem a sua prática, inserindo ferramentas do cotidiano dos jovens (smartphones e tablets) para tornar o ambiente escolar mais atrativo.
A maioria dos estudos pesquisados utilizou softwares e aplicativos com games para desenvolvimento dos conteúdos curriculares, habilidades e competências necessárias para esta etapa de ensino a partir de aplicativos em smartphones e tablets. Não menos importante que os demais, destacaremos a seguir algumas experiências caracterizadas por maior aproximação dos aspectos gamificados e da utilização dos jogos digitais em sala de aula, .
No artigo 1 foi analisado os apps Lingualeo, English Grammar All Levels e Learning 2 Talk para aquisição e desenvolvimento da aprendizagem de línguas estrangeiras, nesse caso, inglês, observando a linguagem verbal e gráfica e a interface (instrução dos jogos, navegação e processo interativo) produzindo um quadro comparativo entre as habilidades, competências e conteúdos trabalhados pelos jogos. Na concepção dos autores, se por um lado, a utilização desses apps sejam iniciativas para o ensino de línguas, por outro, carecem da promoção de atividades contextualizadas, que explorem os aspectos didáticos-pedagógicos efetivamente e que potencialize a ideia de conteúdos de forma lúdica.
No artigo 9, utilizou-se do Duolingo como aplicativo para analisar o estudo de idiomas diferenciados destacando que por mais que seja um ambiente divertido e lúdico, sua utilização por si só não desenvolve um conhecimento sistemático da língua voltado para o vocabulário e a gramática servindo como método complementar para o aprendizado de uma língua. Diante dessa análise, o estudo consolidou um Plano de Trabalho Docente (PTD) como possibilidade de uso do Duolingo.
O artigo 4 apresenta uma possibilidade de o professor ser construtor do próprio jogo, encorpando narrativas e temáticas desejadas, neste caso, criaram o jogo chamado "Jogo de carbonos" a partir da metáfora de uma série de televisão, "Game of Thrones", utilizando jogo de palavras, história, simbologia e ambientação para os módulos temáticos com conteúdo curriculares de Química com olhar sensível para as deficiências.
Nessa perspectiva de construção de jogos como ferramenta para desenvolvimento da aprendizagem, o artigo 3 além de trabalhar com os jogos digitais para resolução de problemas, põe em destaque a criação de jogos digitais pelos estudantes do curso técnico em informática como uma forma de aprender a partir da análise os conceitos de algoritmos e programação fundamentais para a formação técnica profissional.
No artigo 10, utilizou os apps Marvinsketch e Kahoot para o ensino de Química Orgânica correspondendo, respectivamente, a um programa para construção de gráficos, moléculas e desenhos de estruturas e reações químicas e uma plataforma para criação de questionários, discussão ou pesquisa colaborativa. Sendo assim, perceptível pelos autores um maior contato dos estudantes com os conceitos químicos da isomeria e estruturas orgânicas de modo espontâneo e interativo.
O artigo 8 descreve algumas experiências e projetos com o uso das TICs nas aulas de Português de uma escola de formação técnica, dentre elas, destacamos a atividade de leitura da obra "Os Lusíadas" com elementos gamificados, criando um Lesson Plan com o Symbaloo onde o estudante segue um itinerário com algumas provas, tais como: assistir um vídeo, consultar um site, ouvir um áudio, realizar exercícios. Além da gamificação, utilizou-se da metodologia "aprendizagem invertida", uma vez que os estudantes estudam os assuntos anteriormente e depois estes são explorados em sala de aula.
Diferente das outras experiências com apps, o artigo 11 apresenta o relato de um jogo produzido pela docente no programa Power Point para explorar conteúdo de Literatura a partir de um jogo com perguntas "Trovadorismo de ontem e de hoje". De modo simples e criativo, ao utilizar a ferramenta do pacote Microsoft Office®, o jogo utilizou inserção de elementos do Power Point, animação e transição de slide e o recurso do hiperlink para ampliar as informações e possibilitar conexões com entre um slide e outro.
Para além das experiências práticas de utilização da gamificação com os estudantes, cabe destacar os artigos 6, 7 e 12 pelo seu caráter de formação e subsídio para os docentes que desejam utilizar aspectos metodológicos gamificados em suas práticas educativas. Para as autoras dos artigos 6 e 7, o principal resultado dos seus estudos correspondem a apresentar um modelo para o uso de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, entendendo que: "[...] consideramos como elementos de jogos digitais adequados de serem desenvolvidos nas práticas pedagógicas: Missão, Enredo, Níveis/Desafios, Objetivos Específicos, Recursos, Colaboração, Help, Itens, Desempenho, XP, Pontuação e Personagem" (MARTINS; GIRAFFA, 2015, p. 16).
As memórias e descrições das práticas com TICs dos professores envolvidos na pesquisa do artigo 12 a partir da história oral e das narrativas contribuem para a valorização do fazer profissional dos professores, para difusão de saberes práticos e, principalmente, para promover novas estratégias pedagógicas com o uso da gamificação.
Considerações finais¶
A inserção de elementos dos jogos na sala de aula modifica o espaço escolar, principalmente, na apropriação dos conhecimentos e desenvolvimento da aprendizagem pelos sujeitos. Para além da concepção de ludicidade, a utilização dos jogos digitais na educação interfere em estruturais comportamentais, procedimentais e atitudinais, como foi perceptível em alguns artigos selecionados para esta pesquisa. Sendo assim, esse estudo permitiu conhecer as práticas gamificadas desenvolvidas em turmas do Ensino Médio da educação básica e do ensino profissional.
Ao apresentar as práticas e descrever as características da gamificação expostas nos artigos selecionados para pesquisa, foi possível analisar como a gamificação vem sendo utilizada no Ensino Médio e, em maioria, parte da problematização da dissociação entre os jovens e os aparelhos móveis que inevitável também faz parte do espaço escolar. Para tal situação, cabe a escola repensar o seu fazer pedagógico e proposta de ensino, e ao professor utilizar novas estratégias para envolver o estudante em sala de aula.
A gamificação, então, passa a ser uma proposta metodológica para motivar o estudante e envolvê-lo no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, a simples utilização de elementos dos games ou dos jogos digitais em sala de aula não interferirá na problemática de envolvimento do estudante com a aprendizagem, deverá haver uma sistematização e um planejamento didático que avalie a utilização e acompanhamento da aprendizagem a partir dessas ferramentas.
Não obstante, foi unânime as contribuições da gamificação em sala de aula, apresentando resultados significativas na forma como os estudantes desenvolvem a aprendizagem, na diminuição das dificuldades para entender determinado conteúdo curricular, na inserção de estudantes com necessidades educativas especiais e na própria construção dos jogos como meio de aprender e analisar conteúdos de formação técnica.
Dessa forma, são múltiplas as possibilidades de utilização dos games e dos elementos em sala de aula e, principalmente, no Ensino Médio pela característica mais autônoma do público. Sendo assim, é necessário também se pensar na formação inicial e na formação continuada de professores para que contemple a temática das TICs e sua utilização em sala de aula.
Ao realizar a Revisão Sistemática de Literatura, percebe-se o baixo quantitativo de produção sobre a gamificação especificamente no Ensino Médio, talvez esta realidade seja proveniente da diversidade e complexidade desta modalidade de ensino.
Entretanto, do ponto de vista acadêmico, ao se buscar como vem sendo desenvolvidas as pesquisas sobre a gamificação no Ensino Médio, a pesquisa possibilitou apresentar um contexto atual das características e das práticas gamificadas no Ensino Médio, bem como a contribuição dessas práticas para o desenvolvimento dos saberes pertinentes a algumas áreas de conhecimento do Ensino Médio.
Referências¶
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVS, 2014.
AMORIM, Myrna Cecília Martins dos Santos et al. Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico. Educ. Real. Porto Alegre, v. 41, n. 1, p. 91-115, 2016. Disponível em: \<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2175-62362016000100091&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 20 abr. 2019.
ARAÚJO, Nukácia Meyre Silva; RIBEIRO, Fernanda Rodrigues; SANTOS, Suellen Fernandes dos. Jogos pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem. Bakhtiniana. Revista de Estudos do Discurso, v. 7, n. 1, p. Port. 4-23, 2012. Disponível em: \<http://revistas.pucsp.br/bakhtiniana/article/view/8867/7541>. Acesso em: 20 abr. 2019.
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Informações com base na matéria escrita por Glauco Tadeu em 3 de maio de 2019, O crescimento da indústria de games no Brasil, disponível em http://www.bitllab.com.br/o-crescimento-da-industria-de-games-nobrasil/. ↩